osg shader 实现动态线
纹效果该怎么做?
A:要实现动态线纹效果,可以考虑使用osgParticle模块的Emitter和Updater机制,结合Shader实现线条动画效果。
首先,需要定义线条对象,可以使用osg::Geometry来创建一个包含线条顶点坐标和颜色信息的几何体。接着,可以使用osgParticle::Particle类作为线条的粒子单元,定义粒子起始位置和速度。将粒子和线条的颜色信息进行映射,即可实现线条的动态颜色变化效果。
然后,在osg::Group中添加Emitter和Updater对象。Emitter负责生成粒子,而Updater则根据一定的规则对粒子进行更新。可以根据不同的需求选择不同的Updater,比如osgParticle::AngularAccelUpdater可以实现线条旋转效果,osgParticle::ExplosionDebrisEffect可以实现弹射效果等等。
最后,需要使用Shader来实现线条的动画效果。通过在Shader中使用uniform变量,可以动态地修改线条的颜色、位置、旋转等属性,在渲染时实现线条的动态效果。
以上就是osg shader实现动态线纹效果的基本思路。具体实现可以参考相应的资料和例子代码。
osg使用Shader实现动态线 代码实现
以下是一个简单的osg实现动态线的Shader代码示例:
// 顶点Shader
const char* vsCode =
"#version 120\n"
"attribute vec3 aPosition;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(aPosition, 1.0);\n"
"}\n";
// 片段Shader
const char* fsCode =
"#version 120\n"
"uniform vec4 uColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" gl_FragColor = uColor;\n"
"}\n";
// 创建osg::Program和osg::Shader
osg::ref_ptr<osg::Program> program = new osg::Program();
osg::ref_ptr<osg::Shader> vs = new osg::Shader(osg::Shader::VERTEX, vsCode);
osg::ref_ptr<osg::Shader> fs = new osg::Shader(osg::Shader::FRAGMENT, fsCode);
// 将Shader添加到Program中
program->addShader(vs);
program->addShader(fs);
// 创建osg::Geometry
osg::ref_ptr<osg::Geometry> geom = new osg::Geometry();
// 创建osg::Vec3Array
osg::ref_ptr<osg::Vec3Array> verts = new osg::Vec3Array();
verts->push_back(osg::Vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f));
verts->push_back(osg::Vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f));
// 将osg::Vec3Array设置为Geometry的顶点数据
geom->setVertexArray(verts.get());
// 设置Geometry的绘制模式为GL_LINE_STRIP
geom->addPrimitiveSet(new osg::DrawArrays(GL_LINE_STRIP, 0, verts->size()));
// 创建osg::Vec4Array
osg::ref_ptr<osg::Vec4Array> colors = new osg::Vec4Array();
colors->push_back(osg::Vec4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f));
// 将osg::Vec4Array设置为Geometry的颜色数据
geom->setColorArray(colors.get());
geom->setColorBinding(osg::Geometry::BIND_OVERALL);
// 设置Geometry的Shader程序
geom->getOrCreateStateSet()->setAttributeAndModes(program.get(), osg::StateAttribute::ON);
// 设置Geometry的ColorUniform
osg::ref_ptr<osg::Uniform> colorUniform = new osg::Uniform("uColor", osg::Vec4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f));
geom->getOrCreateStateSet()->addUniform(colorUniform.get());
此代码将创建一个包含两个点的动态线,并在此线上应用上述Shader程序。这将使线条以红色呈现。要添加更多的线段,只需添加更多的点到osg::Vec3Array中,并将GL_LINE_STRIP修改为GL_LINES。
osg shader动态线实现代码
A:
下面是一份osg shader代码,用于实现动态线:
uniform float uLineWidth; // 线的宽度
uniform vec4 uLineColor; // 线的颜色
uniform vec2 uViewport; // 视口尺寸
void main()
{
vec2 st = gl_FragCoord.xy / uViewport;
vec2 uv = gl_PointCoord.xy - vec2(0.5, 0.5);
float lineWidth = (uLineWidth + 1.0) / uViewport.y;
float lineAlpha = (1.0 - 2.0 * abs(uv.y)) * uLineColor.a;
if (lineWidth > 0.0 && lineWidth < abs(uv.x))
{
discard;
}
vec4 color = vec4(uLineColor.rgb, lineAlpha);
gl_FragColor = color;
}
这份代码中,我们首先定义了三个uniform变量:线宽、线颜色和视口尺寸。然后我们在main函数中,使用gl_FragCoord和uViewport计算出当前像素在纹理中的坐标st。接着我们使用gl_PointCoord和vec2(0.5, 0.5)计算出当前像素在点精灵纹理中的坐标uv,用于后续计算线的宽度。然后我们根据线的宽度和uv.x的绝对值进行丢弃操作。最后,我们设置颜色并输出到屏幕。
这个shader可以用于绘制OpenGL中的线条,可以根据需要进行调整或修改。
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