unity 已生成的扇形面由顶点向弧线发射射线,射线检测到的扇形面显示绿色,检测不到的显示红色,最后需要扇形面上红绿都有,具体方法加注释
时间: 2024-03-27 08:36:12 浏览: 34
为了实现扇形面上红绿都有的效果,可以在CheckCollision()函数中,记录下每个顶点向弧线方向发射射线的结果,然后根据结果来决定顶点的颜色,最后将所有顶点的颜色合并成一个颜色数组,并将其赋给Mesh的颜色数组。
具体实现方法如下:
1. 在CheckCollision()函数中,添加一个颜色数组colors来存储每个顶点的颜色,同时记录下每个顶点向弧线方向发射射线的结果:
```
private void CheckCollision() {
Color[] colors = new Color[segments + 2]; // 存储每个顶点的颜色
for (int i = 0; i < segments + 1; i++) {
Vector3 endPoint = transform.TransformPoint(meshFilter.mesh.vertices[i]); // 将顶点坐标变换到世界坐标系中
Vector3 direction = endPoint.normalized; // 计算射线的方向
Ray ray = new Ray(transform.position, direction); // 创建射线
RaycastHit hitInfo;
if (Physics.Raycast(ray, out hitInfo, radius, layerMask)) { // 检测射线是否与扇形面相交
colors[i] = Color.green; // 相交,将顶点颜色设置为绿色
} else {
colors[i] = Color.red; // 不相交,将顶点颜色设置为红色
}
}
colors[segments + 1] = colors[1]; // 将最后一个顶点的颜色设置为第二个顶点的颜色,以保证扇形面闭合
meshFilter.mesh.colors = colors; // 将颜色数组赋给Mesh的颜色数组
}
```
2. 在Start()函数中,将Mesh的colors属性设置为一个长度为segments+2的颜色数组,用于存储每个顶点的颜色:
```
void Start() {
meshFilter = GetComponent<MeshFilter>(); // 获取 MeshFilter 组件
meshRenderer = GetComponent<MeshRenderer>(); // 获取 MeshRenderer 组件
GenerateMesh(); // 生成扇形网格
meshRenderer.material.color = Color.red; // 将扇形面的材质设置为红色
meshFilter.mesh.colors = new Color[segments + 2]; // 设置颜色数组的长度
}
```
这样,每一帧更新时,都会重新生成扇形网格,并且根据射线检测到的结果来决定每个顶点的颜色,最后将所有顶点的颜色合并成一个颜色数组,并将其赋给Mesh的颜色数组,从而实现扇形面上红绿都有的效果。
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