unity 已生成的扇形面由顶点向弧线发射射线,射线检测到的扇形面显示绿色,检测不到的显示红色,最后扇形面上红绿都有,具体方法加注释
时间: 2024-03-27 13:36:11 浏览: 77
基于Pico在Unity开发中射线检测的源文件项目
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为了解决扇形面上红绿都有的问题,需要对每个顶点向弧线方向发射射线进行检测时,判断射线是否与扇形面相交,并且记录下相交点的个数。然后根据相交点的个数来决定扇形面的颜色,如果有奇数个相交点,则将扇形面显示为绿色,否则显示为红色。
具体实现方法如下:
1. 在CheckCollision()函数中,添加一个变量count来记录相交点的个数:
```
private void CheckCollision() {
int count = 0; // 记录相交点的个数
for (int i = 0; i < segments + 1; i++) {
Vector3 endPoint = transform.TransformPoint(meshFilter.mesh.vertices[i]); // 将顶点坐标变换到世界坐标系中
Vector3 direction = endPoint.normalized; // 计算射线的方向
Ray ray = new Ray(transform.position, direction); // 创建射线
RaycastHit hitInfo;
if (Physics.Raycast(ray, out hitInfo, radius, layerMask)) { // 检测射线是否与扇形面相交
count++; // 相交点个数加1
}
}
// 根据相交点的个数来决定扇形面的颜色
if (count % 2 == 1) {
meshRenderer.material.color = Color.green; // 奇数个相交点,将扇形面设置为绿色
} else {
meshRenderer.material.color = Color.red; // 偶数个相交点,将扇形面设置为红色
}
}
```
2. 在Start()函数中,将扇形面的材质设置为红色:
```
void Start() {
meshFilter = GetComponent<MeshFilter>(); // 获取 MeshFilter 组件
meshRenderer = GetComponent<MeshRenderer>(); // 获取 MeshRenderer 组件
GenerateMesh(); // 生成扇形网格
meshRenderer.material.color = Color.red; // 将扇形面的材质设置为红色
}
```
这样,每一帧更新时,都会重新生成扇形网格,并且根据射线检测到的相交点的个数来决定扇形面的颜色,从而避免了扇形面上红绿都有的问题。
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