java实现俄罗斯方块

时间: 2023-11-19 20:07:24 浏览: 41
以下是Java实现俄罗斯方块的基本步骤和代码示例: 1.定义方块类,包括方块的形状、颜色、位置等属性,以及方块的移动、旋转等方法。 ```java public class Block { private int[][] shape; // 方块的形状 private int color; // 方块的颜色 private int x, y; // 方块的位置 public Block(int[][] shape, int color, int x, int y) { this.shape = shape; this.color = color; this.x = x; this.y = y; } public void moveLeft() { x--; } public void moveRight() { x++; } public void moveDown() { y++; } public void rotate() { int[][] newShape = new int[shape[0].length][shape.length]; for (int i = 0; i < shape.length; i++) { for (int j = 0; j < shape[0].length; j++) { newShape[j][shape.length - 1 - i] = shape[i][j]; } } shape = newShape; } // 省略getter和setter方法 } ``` 2.定义游戏区域类,包括游戏区域的大小、当前方块、下一个方块等属性,以及游戏区域的初始化、更新等方法。 ```java public class GameArea { private int[][] area; // 游戏区域 private Block currentBlock; // 当前方块 private Block nextBlock; // 下一个方块 public GameArea(int width, int height) { area = new int[height][width]; init(); } public void init() { // 初始化游戏区域 for (int i = 0; i < area.length; i++) { for (int j = 0; j < area[0].length; j++) { area[i][j] = 0; } } // 初始化当前方块和下一个方块 currentBlock = createBlock(); nextBlock = createBlock(); } public void update() { // 更新当前方块的位置 currentBlock.moveDown(); // 如果当前方块已经到达底部或者与其他方块重叠,则将其固定在游戏区域中,并生成下一个方块 if (isOverlap() || isBottom()) { fixBlock(); currentBlock = nextBlock; nextBlock = createBlock(); } } public boolean isOverlap() { // 判断当前方块是否与其他方块重叠 for (int i = 0; i < currentBlock.getShape().length; i++) { for (int j = 0; j < currentBlock.getShape()[0].length; j++) { if (currentBlock.getShape()[i][j] != 0 && area[currentBlock.getY() + i][currentBlock.getX() + j] != 0) { return true; } } } return false; } public boolean isBottom() { // 判断当前方块是否到达底部 for (int i = 0; i < currentBlock.getShape().length; i++) { for (int j = 0; j < currentBlock.getShape()[0].length; j++) { if (currentBlock.getShape()[i][j] != 0 && currentBlock.getY() + i == area.length - 1) { return true; } } } return false; } public void fixBlock() { // 将当前方块固定在游戏区域中 for (int i = 0; i < currentBlock.getShape().length; i++) { for (int j = 0; j < currentBlock.getShape()[0].length; j++) { if (currentBlock.getShape()[i][j] != 0) { area[currentBlock.getY() + i][currentBlock.getX() + j] = currentBlock.getColor(); } } } } public Block createBlock() { // 随机生成一个方块 int[][][] shapes = { {{1, 1, 1, 1}}, // I型方块 {{1, 1, 0}, {0, 1, 1}}, // Z型方块 {{0, 1, 1}, {1, 1, 0}}, // S型方块 {{1, 1}, {1, 1}}, // O型方块 {{1, 1, 1}, {0, 1, 0}}, // T型方块 {{1, 1, 1}, {0, 0, 1}}, // L型方块 {{1, 1, 1}, {1, 0, 0}} // J型方块 }; int[][] shape = shapes[(int) (Math.random() * shapes.length)]; int color = (int) (Math.random() * 7) + 1; int x = area[0].length / 2 - shape[0].length / 2; int y = 0; return new Block(shape, color, x, y); } // 省略getter和setter方法 } ``` 3.定义游戏界面类,包括游戏界面的大小、游戏区域、分数等属性,以及游戏界面的初始化、更新等方法。 ```java public class GamePanel extends JPanel implements ActionListener { private static final int WIDTH = 300; // 游戏界面的宽度 private static final int HEIGHT = 600; // 游戏界面的高度 private static final int BLOCK_SIZE = 30; // 方块的大小 private static final int AREA_WIDTH = 10; // 游戏区域的宽度 private static final int AREA_HEIGHT = 20; // 游戏区域的高度 private static final int DELAY = 500; // 游戏更新的延迟时间 private GameArea gameArea; // 游戏区域 private Timer timer; // 游戏更新的定时器 private int score; // 分数 public GamePanel() { setPreferredSize(new Dimension(WIDTH, HEIGHT)); setBackground(Color.WHITE); setFocusable(true); addKeyListener(new KeyAdapter() { @Override public void keyPressed(KeyEvent e) { switch (e.getKeyCode()) { case KeyEvent.VK_LEFT: gameArea.getCurrentBlock().moveLeft(); break; case KeyEvent.VK_RIGHT: gameArea.getCurrentBlock().moveRight(); break; case KeyEvent.VK_DOWN: gameArea.getCurrentBlock().moveDown(); break; case KeyEvent.VK_UP: gameArea.getCurrentBlock().rotate(); break; } } }); gameArea = new GameArea(AREA_WIDTH, AREA_HEIGHT); timer = new Timer(DELAY, this); timer.start(); } @Override protected void paintComponent(Graphics g) { super.paintComponent(g); // 绘制游戏区域 for (int i = 0; i < gameArea.getArea().length; i++) { for (int j = 0; j < gameArea.getArea()[0].length; j++) { if (gameArea.getArea()[i][j] != 0) { g.setColor(getColor(gameArea.getArea()[i][j])); g.fillRect(j * BLOCK_SIZE, i * BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE); } } } // 绘制当前方块 Block currentBlock = gameArea.getCurrentBlock(); for (int i = 0; i < currentBlock.getShape().length; i++) { for (int j = 0; j < currentBlock.getShape()[0].length; j++) { if (currentBlock.getShape()[i][j] != 0) { g.setColor(getColor(currentBlock.getColor())); g.fillRect((currentBlock.getX() + j) * BLOCK_SIZE, (currentBlock.getY() + i) * BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE); } } } // 绘制下一个方块 Block nextBlock = gameArea.getNextBlock(); for (int i = 0; i < nextBlock.getShape().length; i++) { for (int j = 0; j < nextBlock.getShape()[0].length; j++) { if (nextBlock.getShape()[i][j] != 0) { g.setColor(getColor(nextBlock.getColor())); g.fillRect((j + AREA_WIDTH + 1) * BLOCK_SIZE, (i + 1) * BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE); } } } // 绘制分数 g.setColor(Color.BLACK); g.drawString("Score: " + score, (AREA_WIDTH + 1) * BLOCK_SIZE, (AREA_HEIGHT / 2) * BLOCK_SIZE); } @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { gameArea.update(); score += 10; repaint(); } private Color getColor(int color) { switch (color) { case 1: return Color.RED; case 2: return Color.ORANGE; case 3: return Color.YELLOW; case 4: return Color.GREEN; case 5: return Color.CYAN; case 6: return Color.BLUE; case 7: return Color.MAGENTA; default: return Color.WHITE; } } } ``` 4.在主函数中创建游戏界面并显示。 ```java public class Main { public static void main(String[] args) { JFrame frame = new JFrame("Tetris"); frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); frame.setResizable(false); frame.add(new GamePanel()); frame.pack(); frame.setLocationRelativeTo(null); frame.setVisible(true); } } ```

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