ue4获取鼠标在屏幕中的位置?

时间: 2023-07-27 14:03:20 浏览: 1050
在UE4中,可以使用FViewport::GetMousePosition函数获取鼠标在屏幕中的位置。具体步骤如下: 首先,需要在蓝图或C++代码中获取到当前的视口对象。可以通过获取PlayerController或获取GameViewportClient来获取视口对象。 接下来,在视口对象上调用FViewport::GetMousePosition函数,该函数返回一个包含鼠标位置的二维向量。 最后,你可以将获取到的鼠标位置用于进一步的操作,比如显示鼠标位置、实现鼠标交互等。 以下是一个示例蓝图代码片段: 1. 在蓝图中创建一个事件,并将其连接到需要获取鼠标位置的逻辑。 2. 在事件中获取到当前的PlayerController对象。 3. 在PlayerController对象上调用GetWorld函数获取到游戏世界的指针。 4. 在游戏世界的指针上调用GetGameViewport函数获取到GameViewportClient。 5. 在GameViewportClient上调用GetViewport函数获取到当前的视口指针。 6. 在视口指针上调用GetMousePosition函数获取鼠标位置。 7. 将获取到的鼠标位置用于进一步的操作。 需要注意的是,获取到的鼠标位置是屏幕坐标系下的坐标,如果需要将其转换成世界坐标系下的坐标,则需要使用FSceneViewport::WorldToScreen等函数进行转换。
相关问题

在UE4场景中,鼠标每次点击时,拾取点中物体的坐标位置(鼠标点击的那个位置),将鼠标点击位置进行空间画线。当结束功能时,给出空间线的总长度。

在Unreal Engine 4 (UE4) 中,要实现在场景中鼠标点击时拾取并画线的功能,你可以按照以下步骤操作: 1. **添加事件处理器**:首先,在你的游戏类(通常是一个继承自`AActor`的类)中,你需要注册一个事件处理器,比如使用`UGameViewportClient`来监听鼠标的点击事件。 ```cpp void BeginPlay() override { Super::BeginPlay(); // 注册鼠标点击事件处理器 FInputAction MouseClickAction("MouseClick", EInputEvent::IE_Pressed); MouseClickAction.AddDynamic(this, &YourClass::HandleMouseClick); InputComponent->BindAction(MouseClickAction); } ``` 2. **拾取物体**:当鼠标按下时,调用`PickObjectAtScreenPosition()`函数获取点击位置对应的物体。如果选中了物体,获取其位置(例如使用`GetActorLocation()`)。 ```cpp void HandleMouseClick(const FInputEvent& InEvent) { FVector PickPoint = GetWorld()->ConvertScreenToWorld的空间转换函数,这里需要传入鼠标屏幕位置; UActor* PickedActor = MyGameViewport->PickObjectAtScreenPosition(PickPoint); if (PickedActor != nullptr) { FVector pickedPos = PickedActor->GetActorLocation(); // 记录拾取点位置 } } ``` 3. **画线**:在每一次鼠标点击时,都需要保存上一次拾取的位置和当前的拾取位置,然后用线段来连接它们。这可能需要你自己实现一个简单的图形系统或者利用现有的工具,比如蓝图或者自定义组件。 4. **结束功能及计算长度**:当你想要停止这个功能时,可以移除事件处理器或者设置一个开关标志。要计算空间线的总长度,可以简单地计算两点之间的距离。 ```cpp FVector LastLinePoint; // 存储上次拾取的点 void DrawLine(FVector NewLinePoint) { // 在此处绘制线,连接LastLinePoint和NewLinePoint // 当结束时,可以用 FVector.Distance(LastLinePoint, NewLinePoint) 来得到线段长度 } // 结束时 if (!ShouldDrawLines) { float totalLength = FVector.Distance(LastLinePoint, CurrentLinePoint); // 或者类似计算 UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Space line length: %f"), totalLength); } ```

UE4鼠标如何检测3D对象

在Unreal Engine 4 (UE4) 中,检测鼠标是否点击了3D场景中的某个对象通常涉及到交互系统(Input System)和碰撞检测(Collision Detection)。以下是基本步骤: 1. **事件绑定**: 在蓝图或C++代码中,你需要将鼠标按下、移动或抬起等事件绑定到你的游戏对象上。这通常是通过`UUserInterfaceComponent`或继承自它的组件来完成,它们会监听鼠标的输入。 2. **碰撞检测**: 使用`UMeshComponent`或`USceneComponent`的`OverlapBegin`、`OverlapEnd` 等函数,当鼠标光标进入对象的碰撞体积时,这些回调会被触发。你可以在这个回调中检查`FHitResult`来确定是否有物体被鼠标点击了。 3. **坐标转换**: 获取鼠标点击的位置时,需要从屏幕空间(Screen Space)转换到世界空间(World Space),以便于精确地定位到3D模型上的点。`GetWorldFromScreenPosition()`函数可以帮助你完成这个转换。 4. **对象查找**: 在世界空间坐标下,遍历附近的碰撞体,找到那个被点击的3D对象。如果存在多个物体在同一个位置被击中,你可以根据一些额外条件(如材质、标签等)来确定用户实际点击的是哪一个。 ```cpp void AYourActor::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); UInputComponent* Mouse = GetDefault<UInputComponent>(); Mouse->OnMouseButtonDown.AddDynamic(this, &AYourActor::HandleMouseButton); } void AYourActor::HandleMouseButton(FInputEvent MouseEvent) { FVector ScreenLocation = MouseEvent.GetScreenSpacePosition(); FVector WorldLocation = ConvertToWorld(ScreenLocation); TArray<AActor*> HitActors; GetWorld()->LineTraceSingleByChannel( HitActors, // 存储结果的数组 WorldLocation, WorldLocation + FVector(0, 0, 1), // 线的方向 EForceMode::NoForce, // 预测模式 ECC_Visibility | ECC_PhysicalBounds); // 检查可见性和物理碰撞 if (!HitActors.empty()) { AActor* HitObject = HitActors[0]; // 对选中的对象做进一步处理... } } ```
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