ue4获取鼠标在屏幕中的位置?

时间: 2023-07-27 09:03:20 浏览: 377
在UE4中,可以使用FViewport::GetMousePosition函数获取鼠标在屏幕中的位置。具体步骤如下: 首先,需要在蓝图或C++代码中获取到当前的视口对象。可以通过获取PlayerController或获取GameViewportClient来获取视口对象。 接下来,在视口对象上调用FViewport::GetMousePosition函数,该函数返回一个包含鼠标位置的二维向量。 最后,你可以将获取到的鼠标位置用于进一步的操作,比如显示鼠标位置、实现鼠标交互等。 以下是一个示例蓝图代码片段: 1. 在蓝图中创建一个事件,并将其连接到需要获取鼠标位置的逻辑。 2. 在事件中获取到当前的PlayerController对象。 3. 在PlayerController对象上调用GetWorld函数获取到游戏世界的指针。 4. 在游戏世界的指针上调用GetGameViewport函数获取到GameViewportClient。 5. 在GameViewportClient上调用GetViewport函数获取到当前的视口指针。 6. 在视口指针上调用GetMousePosition函数获取鼠标位置。 7. 将获取到的鼠标位置用于进一步的操作。 需要注意的是,获取到的鼠标位置是屏幕坐标系下的坐标,如果需要将其转换成世界坐标系下的坐标,则需要使用FSceneViewport::WorldToScreen等函数进行转换。
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ue5获取骨骼在场景中的位置和旋转

在UE5中获取骨骼在场景中的位置和旋转,可以通过以下步骤实现: 1. 首先获取骨骼所在的Skeletal Mesh Component,可以使用以下代码: ```cpp USkeletalMeshComponent* SkeletalMeshComp = GetSkeletalMeshComponent(); ``` 2. 然后获取指定骨骼的Transform,可以使用以下代码: ```cpp FName BoneName = TEXT("BoneName"); // 指定骨骼名称 FTransform BoneTransform = SkeletalMeshComp->GetSocketTransform(BoneName, ERelativeTransformSpace::RTS_World); ``` 3. 最后可以从骨骼的Transform中获取位置和旋转信息,可以使用以下代码: ```cpp FVector BoneLocation = BoneTransform.GetLocation(); // 获取骨骼位置 FRotator BoneRotation = BoneTransform.Rotator(); // 获取骨骼旋转 ``` 这样就可以获取到指定骨骼在场景中的位置和旋转信息了。

UE4 获取UTextureRenderTargetCube中图片的C++例子

下面是一个获取UTextureRenderTargetCube中图片的C++代码示例: ```c++ // 获取渲染目标指针 UTextureRenderTargetCube* CubeRenderTarget = ...; // 获取渲染目标的大小 int32 Width = CubeRenderTarget->SizeX; int32 Height = CubeRenderTarget->SizeY; // 获取渲染目标的缓冲区 FTextureRenderTargetResource* RenderTargetResource = CubeRenderTarget->GameThread_GetRenderTargetResource(); // 创建一个2D纹理资源 FTexture2DRHIRef Texture2D = RHICreateTexture2D(Width, Height, PF_R8G8B8A8, 1, 1, TexCreate_RenderTargetable, FClearValueBinding::Black, nullptr); // 将渲染目标复制到2D纹理资源中 FRHICopyTextureInfo CopyInfo(CubeRenderTarget->GetRenderTargetResource()->GetRenderTargetTexture(), Texture2D); RHICommandListImmediate().CopyTexture(CopyInfo); // 锁定2D纹理资源并获取像素数据 uint32 MipLevel = 0; uint32 DestStride; uint8* DataPtr = (uint8*)RHILockTexture2D(Texture2D, MipLevel, RLM_ReadOnly, DestStride, false); FColor* ColorData = (FColor*)DataPtr; // 处理像素数据 // 解锁2D纹理资源 RHIUnlockTexture2D(Texture2D, MipLevel, false); ``` 这段代码将UTextureRenderTargetCube复制到一个2D纹理资源中,并获取了像素数据。你可以在处理像素数据的部分添加自己的逻辑,比如将像素数据保存为图片文件。

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