ue4获取鼠标在屏幕中的位置?
时间: 2023-07-27 09:03:20 浏览: 377
在UE4中,可以使用FViewport::GetMousePosition函数获取鼠标在屏幕中的位置。具体步骤如下:
首先,需要在蓝图或C++代码中获取到当前的视口对象。可以通过获取PlayerController或获取GameViewportClient来获取视口对象。
接下来,在视口对象上调用FViewport::GetMousePosition函数,该函数返回一个包含鼠标位置的二维向量。
最后,你可以将获取到的鼠标位置用于进一步的操作,比如显示鼠标位置、实现鼠标交互等。
以下是一个示例蓝图代码片段:
1. 在蓝图中创建一个事件,并将其连接到需要获取鼠标位置的逻辑。
2. 在事件中获取到当前的PlayerController对象。
3. 在PlayerController对象上调用GetWorld函数获取到游戏世界的指针。
4. 在游戏世界的指针上调用GetGameViewport函数获取到GameViewportClient。
5. 在GameViewportClient上调用GetViewport函数获取到当前的视口指针。
6. 在视口指针上调用GetMousePosition函数获取鼠标位置。
7. 将获取到的鼠标位置用于进一步的操作。
需要注意的是,获取到的鼠标位置是屏幕坐标系下的坐标,如果需要将其转换成世界坐标系下的坐标,则需要使用FSceneViewport::WorldToScreen等函数进行转换。
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1. 首先获取骨骼所在的Skeletal Mesh Component,可以使用以下代码:
```cpp
USkeletalMeshComponent* SkeletalMeshComp = GetSkeletalMeshComponent();
```
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```cpp
FName BoneName = TEXT("BoneName"); // 指定骨骼名称
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```
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```cpp
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```
这样就可以获取到指定骨骼在场景中的位置和旋转信息了。
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RHICommandListImmediate().CopyTexture(CopyInfo);
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uint32 DestStride;
uint8* DataPtr = (uint8*)RHILockTexture2D(Texture2D, MipLevel, RLM_ReadOnly, DestStride, false);
FColor* ColorData = (FColor*)DataPtr;
// 处理像素数据
// 解锁2D纹理资源
RHIUnlockTexture2D(Texture2D, MipLevel, false);
```
这段代码将UTextureRenderTargetCube复制到一个2D纹理资源中,并获取了像素数据。你可以在处理像素数据的部分添加自己的逻辑,比如将像素数据保存为图片文件。