ue4获取鼠标在屏幕中的位置?
时间: 2023-07-27 10:03:20 浏览: 872
在UE4中,可以使用FViewport::GetMousePosition函数获取鼠标在屏幕中的位置。具体步骤如下:
首先,需要在蓝图或C++代码中获取到当前的视口对象。可以通过获取PlayerController或获取GameViewportClient来获取视口对象。
接下来,在视口对象上调用FViewport::GetMousePosition函数,该函数返回一个包含鼠标位置的二维向量。
最后,你可以将获取到的鼠标位置用于进一步的操作,比如显示鼠标位置、实现鼠标交互等。
以下是一个示例蓝图代码片段:
1. 在蓝图中创建一个事件,并将其连接到需要获取鼠标位置的逻辑。
2. 在事件中获取到当前的PlayerController对象。
3. 在PlayerController对象上调用GetWorld函数获取到游戏世界的指针。
4. 在游戏世界的指针上调用GetGameViewport函数获取到GameViewportClient。
5. 在GameViewportClient上调用GetViewport函数获取到当前的视口指针。
6. 在视口指针上调用GetMousePosition函数获取鼠标位置。
7. 将获取到的鼠标位置用于进一步的操作。
需要注意的是,获取到的鼠标位置是屏幕坐标系下的坐标,如果需要将其转换成世界坐标系下的坐标,则需要使用FSceneViewport::WorldToScreen等函数进行转换。
相关问题
在UE4场景中,鼠标每次点击时,拾取点中物体的坐标位置(鼠标点击的那个位置),将鼠标点击位置进行空间画线。当结束功能时,给出空间线的总长度。
在Unreal Engine 4 (UE4) 中,要实现在场景中鼠标点击时拾取并画线的功能,你可以按照以下步骤操作:
1. **添加事件处理器**:首先,在你的游戏类(通常是一个继承自`AActor`的类)中,你需要注册一个事件处理器,比如使用`UGameViewportClient`来监听鼠标的点击事件。
```cpp
void BeginPlay() override {
Super::BeginPlay();
// 注册鼠标点击事件处理器
FInputAction MouseClickAction("MouseClick", EInputEvent::IE_Pressed);
MouseClickAction.AddDynamic(this, &YourClass::HandleMouseClick);
InputComponent->BindAction(MouseClickAction);
}
```
2. **拾取物体**:当鼠标按下时,调用`PickObjectAtScreenPosition()`函数获取点击位置对应的物体。如果选中了物体,获取其位置(例如使用`GetActorLocation()`)。
```cpp
void HandleMouseClick(const FInputEvent& InEvent) {
FVector PickPoint = GetWorld()->ConvertScreenToWorld的空间转换函数,这里需要传入鼠标屏幕位置;
UActor* PickedActor = MyGameViewport->PickObjectAtScreenPosition(PickPoint);
if (PickedActor != nullptr) {
FVector pickedPos = PickedActor->GetActorLocation();
// 记录拾取点位置
}
}
```
3. **画线**:在每一次鼠标点击时,都需要保存上一次拾取的位置和当前的拾取位置,然后用线段来连接它们。这可能需要你自己实现一个简单的图形系统或者利用现有的工具,比如蓝图或者自定义组件。
4. **结束功能及计算长度**:当你想要停止这个功能时,可以移除事件处理器或者设置一个开关标志。要计算空间线的总长度,可以简单地计算两点之间的距离。
```cpp
FVector LastLinePoint; // 存储上次拾取的点
void DrawLine(FVector NewLinePoint) {
// 在此处绘制线,连接LastLinePoint和NewLinePoint
// 当结束时,可以用 FVector.Distance(LastLinePoint, NewLinePoint) 来得到线段长度
}
// 结束时
if (!ShouldDrawLines) {
float totalLength = FVector.Distance(LastLinePoint, CurrentLinePoint); // 或者类似计算
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Space line length: %f"), totalLength);
}
```
UE4重写UI鼠标事件实现触摸旋转
在Unreal Engine 4 (UE4) 中,如果你想让UI元素支持触摸设备的旋转交互,即使它最初设计为响应鼠标事件,你需要对相关的组件进行一些定制。这通常涉及到以下步骤:
1. **选择合适的控件**:首先,确保你的UI元素是一个支持自定义输入的控件,如`SWidget` 或 `SCompoundWidget`,它们提供更多的灵活性。
2. **重写事件处理函数**:在你的组件或用户界面类上,找到负责处理鼠标的旋转事件的函数,比如`OnMouseDragged`。对于触屏设备,你需要创建一个类似的触屏版本,例如`OnTouchMoved`。
```cpp
UCLASS()
class YOURPROJECT_API class YourWidget : public SCompoundWidget
{
public:
UFUNCTION(BlueprintCallable)
virtual void OnTouchMoved(FGeometry MyGeometry, const FPointerEvent& MouseEvent);
// ...其他鼠标事件处理
};
```
3. **实现触摸旋转逻辑**:在`OnTouchMoved`函数中,获取触摸点的位置,并基于这个位置调整UI元素的角度。你可以使用`FVector2D`表示屏幕坐标,并通过计算角度差来实现旋转。
```cpp
void YourWidget::OnTouchMoved(FGeometry MyGeometry, const FPointerEvent& MouseEvent)
{
FVector2D TouchPoint = MouseEvent.GetScreenSpacePosition();
float DeltaAngle = CalculateRotationDelta(TouchPoint, LastTouchPoint); // 计算角度变化
UpdateRotationByAngle(DeltaAngle);
LastTouchPoint = TouchPoint;
}
```
4. **保存状态**:记得在每次触摸移动后更新`LastTouchPoint`,并在释放触碰时恢复到初始状态。
5. **关联到UI**:在你的场景中,将这个自定义的UI组件添加到需要响应触摸旋转的目标上,设置好相应的触发区域。
完成以上步骤后,你的UE4 UI控件就具备了触摸旋转的功能。但是请注意,由于每个项目的具体需求可能会有所不同,你可能还需要调整细节或进行额外的适配工作。
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