osgearth 圆形扩散
时间: 2023-09-17 19:09:34 浏览: 95
osgEarth是一个开源的地理空间引擎,它可以用来构建交互式的地理信息系统和虚拟地球应用程序。在osgEarth中,可以通过使用图层和特效来实现圆形扩散。具体地,可以使用osgEarth的图层功能加载地图数据,然后使用特效功能中的圆形扩散特效来对地图进行渲染。在进行圆形扩散渲染时,可以通过调整特效的参数来控制圆形扩散的大小、颜色、速度等。此外,osgEarth还支持与其他GIS工具进行集成,如GDAL、PROJ等。
相关问题
osgearth 圆形扩散 代码
以下是使用osgEarth实现圆形扩散的示例代码:
```c++
#include <osgEarth/MapNode>
#include <osgEarthUtil/EarthManipulator>
#include <osgEarthUtil/ExampleResources>
#include <osg/Geode>
#include <osg/Geometry>
#include <osgViewer/Viewer>
using namespace osgEarth;
using namespace osgEarth::Util;
osg::Geometry* createCircleGeometry(float radius)
{
osg::ref_ptr<osg::Geometry> geom = new osg::Geometry();
osg::ref_ptr<osg::Vec3Array> vertices = new osg::Vec3Array();
osg::ref_ptr<osg::Vec3Array> normals = new osg::Vec3Array();
osg::ref_ptr<osg::Vec2Array> texcoords = new osg::Vec2Array();
float step = osg::PI / 180.0f;
for (float angle = 0.0f; angle <= 2.0f * osg::PI; angle += step)
{
float x = radius * std::cos(angle);
float y = radius * std::sin(angle);
vertices->push_back(osg::Vec3(x, y, 0.0f));
normals->push_back(osg::Vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
texcoords->push_back(osg::Vec2(x / radius * 0.5f + 0.5f, y / radius * 0.5f + 0.5f));
}
geom->setVertexArray(vertices.get());
geom->setNormalArray(normals.get());
geom->setTexCoordArray(0, texcoords.get());
geom->addPrimitiveSet(new osg::DrawArrays(osg::PrimitiveSet::TRIANGLE_FAN, 0, vertices->size()));
return geom.release();
}
int main(int argc, char** argv)
{
osg::ArgumentParser arguments(&argc, argv);
osg::ref_ptr<osgViewer::Viewer> viewer = new osgViewer::Viewer(arguments);
osg::ref_ptr<MapNode> mapNode = MapNode::create(Map::create());
viewer->setSceneData(mapNode.get());
osg::ref_ptr<EarthManipulator> manipulator = new EarthManipulator();
viewer->setCameraManipulator(manipulator.get());
osg::ref_ptr<osg::Geode> geode = new osg::Geode();
geode->addDrawable(createCircleGeometry(1000.0f));
osg::ref_ptr<osg::StateSet> stateset = geode->getOrCreateStateSet();
stateset->setMode(GL_BLEND, osg::StateAttribute::ON);
stateset->setRenderingHint(osg::StateSet::TRANSPARENT_BIN);
osg::ref_ptr<osg::Depth> depth = new osg::Depth();
depth->setWriteMask(false);
stateset->setAttributeAndModes(depth.get(), osg::StateAttribute::ON);
mapNode->addChild(geode.get());
return viewer->run();
}
```
这段代码首先创建了一个`osg::Geometry`对象,用于存储圆形的顶点、法线和纹理坐标信息。然后使用三角扇(primitive set)绘制圆形。最后将`osg::Geometry`对象添加到场景中。为了让圆形半透明,我们使用了状态集(state set)来设置`GL_BLEND`和`TRANSPARENT_BIN`模式。同时,禁用深度写入,以避免圆形被遮挡。
osg3.7.0+osgearth3.2 编写osgearth比例尺
在OSG (OpenSceneGraph) 和 osgEarth 的结合中,比例尺通常是通过设置场景中的地形数据的大小来体现的,而不是直接编写到代码中。OSGEarth 提供了高度模型(如DEM - 地形数字高程模型),你可以使用它来创建地球表面的三维视图。
如果你使用的是 osgEarth 3.2 版本并且已经将它整合到了 osg 3.7.0 中,下面是一个基本步骤:
1. **加载地图数据**:首先需要加载一个地形文件,比如 `.dem` 或 `.json` 格式的文件,这会提供海拔信息。
```cpp
osg::ref_ptr<osgEarth::Terrain> terrain = new osgEarth::Terrain("path/to/your/demfile.dem");
```
2. **设置比例尺**:虽然没有直接的比例尺属性,但可以通过调整地形的高度范围来模拟缩放。例如,通过 `TerrainOptions` 调整可视区域:
```cpp
osgEarth::TerrainOptions options;
options.setLatLonBoundingBox(osgEarth::LatLonBox(-85.04, -67.93, 38.74, 55.8)); // 这是一个示例区域
terrain->setOptions(options);
```
3. **显示比例尺**:osgEarth 可能不会直接显示比例尺,但你可以添加一个辅助视图或者利用它的坐标轴系统来显示距离信息。
请注意,实际的比例尺展示可能需要你自己根据场景需求设计或使用osgEarth提供的API定制。
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