lua使用生命周期函数
时间: 2023-08-09 20:08:29 浏览: 187
在Cocos2d-x中,Lua语言也可以使用生命周期函数来管理场景的生命周期。根据引用\[2\]中的代码示例,我们可以在Lua中创建两个场景类SceneA和SceneB,并对场景的生命周期事件进行监听。在构造函数中注册脚本处理程序,以便在不同的生命周期事件发生时调用相应的函数。
在使用replaceScene方法切换场景时,前一个场景会被销毁,而新的场景会被创建。因此,前一个场景的生命周期函数会按照"exit" -> "cleanup"的顺序被调用,而新的场景的生命周期函数会按照"enter" -> "enterTransitionFinish"的顺序被调用。这意味着前一个场景的onExit和cleanup函数会被调用,而新的场景的onEnter和onEnterTransitionFinish函数会被调用。
需要注意的是,引用\[3\]中提到的"GameScene init"事件并不是从节点继承的事件,而是在构造函数中输出的。因此,在Lua中,我们可以将构造函数的调用与其他生命周期事件的调用放在一起讨论,将构造函数的调用称为"init事件"的触发。
综上所述,Lua在Cocos2d-x中可以使用生命周期函数来管理场景的生命周期,通过注册脚本处理程序并在不同的生命周期事件中调用相应的函数来实现。
#### 引用[.reference_title]
- *1* *2* [Cocos2d-lua场景切换时的生命周期函数](https://blog.csdn.net/qq_28275769/article/details/89992639)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^insertT0,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item]
- *3* [Cocos2d-x Lua中生命周期函数](https://blog.csdn.net/weixin_34123613/article/details/93399272)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^insertT0,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item]
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