上述代码请详细注解
时间: 2024-02-28 08:57:59 浏览: 46
代码说明1
好的,下面是对上述代码的详细注解:
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for style,layout in layouts.items(): # 外层循环,遍历layouts字典中的所有键值对
# style代表图块的类型(如边界、草地、物品、角色等),layout代表该类型的图块在地图上的位置布局(一个二维列表)
for row_index,row in enumerate(layout): # 第二层循环,遍历二维列表中的每一行
for col_index, col in enumerate(row): # 第三层循环,遍历每一行中的每一个元素(即每一个图块或角色)
if col != '-1': # 如果该元素不是空白的占位符'-1'
x = col_index * TILESIZE # 计算该元素对应图块在地图上的x坐标
y = row_index * TILESIZE # 计算该元素对应图块在地图上的y坐标
if style == 'boundary': # 如果该图块类型为边界
Tile((x,y),[self.obstacle_sprites],'invisible') # 创建一个名为invisible的Tile对象,加入到obstacle_sprites图层中
if style == 'grass': # 如果该图块类型为草地
random_grass_image = choice(graphics['grass']) # 随机选择一个草地图块的外观
Tile((x,y),[self.visible_sprites,self.obstacle_sprites,self.attackable_sprites],'grass',random_grass_image) # 创建一个名为grass的Tile对象,加入到visible_sprites、obstacle_sprites和attackable_sprites图层中
if style == 'object': # 如果该图块类型为物品
surf = graphics['objects'][int(col)] # 从graphics字典中根据ID号获取物品的外观
Tile((x,y),[self.visible_sprites,self.obstacle_sprites],'object',surf) # 创建一个名为object的Tile对象,加入到visible_sprites和obstacle_sprites图层中
if style == 'entities': # 如果该图块类型为角色
if col == '394': # 如果该角色是主角Player
self.player = Player((x,y),[self.visible_sprites],self.obstacle_sprites,self.create_attack,self.destroy_attack,self.create_magic) # 创建一个名为Player的Player对象,加入到visible_sprites和obstacle_sprites图层中,并将其赋值给self.player属性
else: # 如果该角色是敌人Enemy
if col == '390': monster_name = 'bamboo' # 根据ID号选择不同类型的敌人
elif col == '391': monster_name = 'spirit'
elif col == '392': monster_name ='raccoon'
else: monster_name = 'squid'
Enemy(monster_name,(x,y),[self.visible_sprites,self.attackable_sprites],self.obstacle_sprites,self.damage_player,self.trigger_death_particles,self.add_exp) # 创建一个名为monster_name的Enemy对象,加入到visible_sprites和attackable_sprites图层中
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希望这份注解能够帮助你更好地理解这段代码的功能和作用。
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