HLSL 顶点shader能否采样2D贴图
时间: 2024-12-24 21:14:50 浏览: 7
当然可以,HLSL(High-Level Shader Language)的顶点着色器(Vertex Shader)是可以访问2D纹理贴图的,但它的用途主要是在绘制几何体前对其表面进行预处理,比如应用颜色、纹理、光照等。在顶点着色器中,你可以使用`tex2D`函数来从纹理中采样像素值,但它并不直接用于绘制最终的屏幕图像,而是传递给后续的片元着色器(Pixel Shader)。
例如,在顶点着色器中,你可能会像下面这样操作:
```hlsl
float4 vertexOutput : SV_POSITION // 输出的顶点数据,包括坐标和UV
{
float2 uv = texCoord; // 获取当前顶点对应的UV坐标
float4 color = texture(g_Texture, uv); // 从纹理中采样颜色
// 将uv和颜色信息附加到输出顶点上
return float4(vertexPos, color.rgb, 1.0f);
}
```
在这个例子中,`g_Texture`是你的2D纹理资源,`uv`是从输入顶点数据中提取的纹理坐标。然后,这些信息会在几何变换后传递给片元着色器,进一步计算出最终的颜色。
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