UE4 Android ES 3.1没有阴影

时间: 2023-08-05 15:25:06 浏览: 77
在UE4中,Android平台默认使用ES 2.0作为渲染API,而ES 3.1具有更高的渲染能力,可以提供更高质量的阴影。如果您在使用ES 3.1时没有看到阴影效果,可以尝试以下方法: 1. 确认您的设备支持ES 3.1。不是所有的Android设备都支持ES 3.1,您可以在设备上运行一些ES 3.1的测试应用程序来确认设备是否支持该API。 2. 在项目设置中启用ES 3.1。在UE4中,您需要在项目设置中手动启用ES 3.1,才能在Android平台上使用该API。在项目设置的Android部分中,将“Minimum SDK Version”设置为“Android 5.0”或更高版本,然后将“OpenGL ES Version”设置为“OpenGL ES 3.1”。 3. 在场景中启用阴影。在UE4中,您需要在场景中添加光源并启用阴影选项,才能在Android设备上显示阴影效果。您可以在Lighting选项卡中设置阴影选项。 4. 调整阴影设置。如果您已经启用了阴影选项但仍然无法看到阴影效果,可以尝试调整阴影的分辨率和精度设置,以提高阴影的质量和性能。您可以在Lighting选项卡中找到这些设置。 希望这些方法可以帮助您解决问题。如果您仍然无法看到阴影效果,请尝试在UE4的论坛或社区中寻求帮助。
相关问题

ue es3.1 动态光照

UE4的ES3.1动态光照主要包括方向光的直接光照、使用环境贴图的间接高光和Cached point indirect light。其中方向光的直接光照是最主要的动态光照,包括diffuse和specular,针对静态物体和动态物体。使用环境贴图的间接高光是指反射效果,由反射球和天空光构成,针对静态物体和动态物体。Cached point indirect light是移动物体用的SH光照,可以通过调整static lighting level scale调整场景中光照小球数量,和lightmap精度匹配,这块儿可以修改一下,保持野外场景减少其数量的同时保证光照图精度。需要注意的是,Cached point indirect light是与diffuse color相乘,针对动态物体。

ue4 android保存图片到相册

在UE4中保存图片到Android相册,可以使用Java Native Interface(JNI)来实现。下面是具体的步骤: 1. 首先,创建一个Blueprint Function Library。在Blueprint Function Library中创建一个名为"SaveImageToGallery"的静态函数。 2. 打开Visual Studio,并将C++代码添加到BPFunctionLibrary.h和BPFunctionLibrary.cpp文件中。代码如下: // BPFunctionLibrary.h #pragma once #include "Kismet/BlueprintFunctionLibrary.h" #include "BPFunctionLibrary.generated.h" UCLASS() class YOURPROJECT_API UBPFunctionLibrary : public UBlueprintFunctionLibrary { GENERATED_BODY() public: UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MyFunctions") static bool SaveImageToGallery(FString FilePath); }; // BPFunctionLibrary.cpp #include "YourProject.h" #include "BPFunctionLibrary.h" #include "Android/AndroidJNI.h" #include "Android/AndroidApplication.h" bool UBPFunctionLibrary::SaveImageToGallery(FString FilePath) { JNIEnv* Env = FAndroidApplication::GetJavaEnv(); if (Env == nullptr) { return false; } FString ClassName = FString("com/epicgames/ue4/GameActivity"); jclass ClassID = Env->FindClass(TCHAR_TO_UTF8(*ClassName)); if (ClassID == nullptr) { return false; } jmethodID MethodID = Env->GetStaticMethodID(ClassID, "SaveImageToGallery", "(Ljava/lang/String;)V"); if (MethodID == nullptr) { return false; } jstring Filename = Env->NewStringUTF(TCHAR_TO_UTF8(*FilePath)); Env->CallStaticVoidMethod(ClassID, MethodID, Filename); Env->DeleteLocalRef(Filename); return true; } 3. 在Java项目中,创建一个名为"GameActivity"的类,并在该类中添加一个名为"SaveImageToGallery"的静态方法。代码如下: package com.epicgames.ue4; import android.content.ContentValues; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.BitmapFactory; import android.os.Environment; import android.provider.MediaStore; import java.io.File; import java.io.FileOutputStream; public class GameActivity extends android.app.NativeActivity { static void SaveImageToGallery(String FilePath) { File ImageFile = new File(FilePath); Bitmap imageBitmap = BitmapFactory.decodeFile(ImageFile.getAbsolutePath()); ContentValues values = new ContentValues(); values.put(MediaStore.Images.Media.DATE_TAKEN, System.currentTimeMillis()); values.put(MediaStore.Images.Media.MIME_TYPE, "image/png"); values.put(MediaStore.Images.Media.ORIENTATION, 0); values.put(MediaStore.MediaColumns.DATA, ImageFile.getAbsolutePath()); ContentResolver contentResolver = this.getContentResolver(); Uri uri = contentResolver.insert(MediaStore.Images.Media.EXTERNAL_CONTENT_URI, values); try { FileOutputStream fos = contentResolver.openOutputStream(uri); if (fos != null) { imageBitmap.compress(Bitmap.CompressFormat.PNG, 100, fos); fos.flush(); fos.close(); } } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } } } 4. 现在我们可以在UE4中的蓝图中调用"SaveImageToGallery"函数来保存图片到Android相册了。只需传递要保存的图片文件路径即可。 这样,当我们在UE4中运行该蓝图,并调用"SaveImageToGallery"函数时,图片将被保存到Android的相册中。

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