shader positionVS
时间: 2023-08-16 13:06:55 浏览: 102
引用中提到,SV_POSITION作为vertex shader的输出语义,表示最终的顶点位置,这个位置是固定的,不能再被后续改变它的空间位置。它已经成为了转换裁剪世界的坐标,可以直接用来进入光栅化处理的坐标。而作为fragment shader的输入语义,它代表着每个像素点在屏幕上的位置(实际上是在view space空间中的位置)。中提到,在DX10版本之前,没有引入SV_的预定义语义,所以POSITION被用作vertex shader的输入和输出,以及fragment shader的输入参数。但是在DX10之后,推荐使用SV_POSITION作为vertex shader的输出和fragment shader的输入。但是要注意的是,vertex shader的输入仍然使用POSITION。中提到,shader positionVS是指在vertex shader中计算的位置向量在view space空间中的值。具体来说,在GetVertexPositionInputs方法中,positionOS是物体局部坐标系中的位置向量,通过一系列的坐标变换,得到positionVS,表示这个位置向量在view space空间中的位置。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span>
#### 引用[.reference_title]
- *1* *2* [Shader中的SV_POSITION vs POSITION解释](https://blog.csdn.net/Ling_SevoL_Y/article/details/120203081)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v92^chatsearchT0_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"]
- *3* [深入URP之Shader篇3: Unlit Shader分析[下]](https://blog.csdn.net/n5/article/details/128157800)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v92^chatsearchT0_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"]
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