Byte[] status_array = null; if (status != null) { status_array = new Byte[]{status}; }
时间: 2024-04-03 13:35:58 浏览: 21
这段代码的作用是将Byte类型的status参数转换为一个Byte类型的数组status_array。如果status参数不为空,那么将其封装为一个只有一个元素的Byte类型数组,数组的唯一元素就是status参数的值。如果status参数为空,则status_array为null。
这段代码的目的可能是为了将status参数转换为一个数组,方便在后续的代码中使用。可能是因为在处理订单时,需要根据订单状态来筛选订单,而订单状态可能有多个,因此需要使用数组来保存。
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public String goToPage(HttpSession session, Map<String, Object> map, @RequestParam(required = false) Byte status, @PathVariable("index") Integer index/* 页数 */, @PathVariable("count") Integer count/* 行数*/) { User user = (User) session.getAttribute("USER_SESSION"); Integer userId = (Integer) session.getAttribute("USER_ID"); map.put("user", user); Byte[] status_array = null; if (status != null) { status_array = new Byte[]{status}; }
这段代码是一个Java方法,使用了Spring框架的@RequestParam和@PathVariable注解,表示该方法处理GET请求,并且从请求参数中获取了status参数,从路径中获取了index和count参数。该方法还使用了HttpSession和Map两个参数,用于保存用户会话和页面数据。
在方法中,首先从session中获取了当前用户的信息,然后将用户信息放入Map中。接着,如果status参数不为空,将其封装为一个Byte类型的数组。最后,该方法返回一个字符串,可能是用于返回订单页面的HTML代码,其中包含了用户订单信息和分页信息等。
unity webgl中获得java的数据,有接口地址,请求方式为POST,请求参数为{ "metroid": 279 },返回结果为{ "returnCode": 0, "returnMessage": "调用成功", "data": [ { "doorfaultcount": 7, "doorsubhealthcount": 0, "carriageid": 1738, "carriageno": "01011", "carriagename": "HHHT01011", "doorinfolist": [ { "sort": 0, "doorid": 17414, "doorno": "222222222222222", "doorbusno": "01011", "side": "左", "pairid": null, "iskeydoor": false, "statuscode": "FAULT", "isfaultandsubhealth": null, "repaircode": "NOMAL", "exceptioncode": "NOMAL", "statusname": "故障", "faultcode": null, "faultname": null, "time": null, "updown": null, "paramvalueid1": null, "paramvalueid2": null, "paramvalueid3": null, "paramvalueid4": null, "paramvalueid5": null, "dataid": null, "doorstatus": 1 },获得返回结果中的 "carriageno"数据,将获得没每一 "carriageno"数据中的一条分配给一个按钮,数据呈现在按钮的文本框中,总共6个按钮,unity webgl中操作步骤和完整代码怎么写
首先,我们需要先在Unity中使用WebGL来向服务端发送POST请求,并获取返回的数据。以下是示例代码:
```csharp
IEnumerator GetCarriageData()
{
string url = "http://example.com/api/getCarriageData";
string jsonData = "{\"metroid\": 279}";
byte[] byteData = Encoding.UTF8.GetBytes(jsonData);
UnityWebRequest request = new UnityWebRequest(url, "POST");
request.uploadHandler = new UploadHandlerRaw(byteData);
request.downloadHandler = new DownloadHandlerBuffer();
request.SetRequestHeader("Content-Type", "application/json");
yield return request.SendWebRequest();
if (request.result == UnityWebRequest.Result.ConnectionError || request.result == UnityWebRequest.Result.ProtocolError)
{
Debug.LogError(request.error);
}
else
{
string responseJson = request.downloadHandler.text;
Debug.Log(responseJson);
//处理返回数据并显示在按钮上
HandleCarriageData(responseJson);
}
}
```
在上面的代码中,我们使用了UnityWebRequest来发送POST请求,并将请求参数传递为JSON格式。请求完成后,我们解析返回的JSON数据,并将"carriageno"数据存储在一个列表中。
接下来,我们需要将这些数据显示在6个按钮上。可以在Unity中创建6个空对象,并将它们分别命名为"Button1"、“Button2”、"Button3"、"Button4"、"Button5"和"Button6"。我们还需要为每个按钮添加一个Button组件,并将OnClick事件绑定到一个名为"HandleButtonClick"的函数上。以下是示例代码:
```csharp
public class ButtonManager : MonoBehaviour
{
//存储所有车厢号码
private List<string> carriageNos = new List<string>();
//存储所有按钮
private Button[] buttons;
void Start()
{
//获取所有按钮
buttons = new Button[6];
buttons[0] = GameObject.Find("Button1").GetComponent<Button>();
buttons[1] = GameObject.Find("Button2").GetComponent<Button>();
buttons[2] = GameObject.Find("Button3").GetComponent<Button>();
buttons[3] = GameObject.Find("Button4").GetComponent<Button>();
buttons[4] = GameObject.Find("Button5").GetComponent<Button>();
buttons[5] = GameObject.Find("Button6").GetComponent<Button>();
//获取车厢号码数据
StartCoroutine(GetCarriageData());
}
void HandleButtonClick(int buttonIndex)
{
Debug.Log("Button " + buttonIndex + " clicked! Carriage No: " + carriageNos[buttonIndex]);
}
void HandleCarriageData(string jsonData)
{
//解析返回的JSON数据
JObject responseJson = JObject.Parse(jsonData);
if (responseJson["returnCode"].ToString() == "0")
{
JArray dataArray = (JArray)responseJson["data"];
//遍历所有车厢号码
foreach (JObject data in dataArray)
{
string carriageNo = data["carriageno"].ToString();
//将车厢号码存储在列表中
carriageNos.Add(carriageNo);
}
//将车厢号码显示在按钮上
for (int i = 0; i < buttons.Length; i++)
{
if (i < carriageNos.Count)
{
buttons[i].GetComponentInChildren<Text>().text = carriageNos[i];
int buttonIndex = i;
buttons[i].onClick.AddListener(delegate { HandleButtonClick(buttonIndex); });
}
else
{
buttons[i].gameObject.SetActive(false);
}
}
}
else
{
Debug.LogError(responseJson["returnMessage"].ToString());
}
}
}
```
在上面的代码中,我们在Start函数中获取所有按钮,并在HandleButtonClick函数中处理按钮点击事件。HandleCarriageData函数用于处理返回的车厢数据,并将它们显示在按钮上。我们在循环中遍历所有车厢数据,并将它们存储在"carriageNos"列表中。然后,我们将车厢号码显示在按钮上,并将对应的HandleButtonClick函数绑定到OnClick事件上。
这样,当用户点击任何一个按钮时,HandleButtonClick函数将被调用,并打印出与该按钮对应的车厢号码。
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