vs2022配置graphics
时间: 2023-10-06 11:04:17 浏览: 378
VS2022中配置Graphics需要以下步骤:
1. 下载和安装EasyX图形库,确保EasyX的安装路径。
2. 在VS2022中创建一个新的C++项目。
3. 右键单击项目,选择“属性”。
4. 在属性窗口的左侧选择“配置属性”,然后选择“C/C++”。
5. 在右侧的“常规”选项卡中,找到“附加包含目录”并点击编辑。
6. 在弹出的对话框中,添加EasyX的安装路径。
7. 返回属性窗口的左侧,选择“链接器”,然后选择“常规”。
8. 在右侧的“附加库目录”中,点击编辑。
9. 在弹出的对话框中,添加EasyX的lib文件夹的路径。
10. 在左侧选择“链接器”,然后选择“输入”。
11. 在右侧的“附加依赖项”中,点击编辑。
12. 在弹出的对话框中,添加EasyX的相关库文件,如easyx.lib。
13. 点击应用并保存设置。
相关问题
Visual Studio 2022怎么安装 #include<graphics.h>
### 如何在 Visual Studio 2022 中安装和配置 `graphics.h` 头文件
#### 下载并安装 EasyX 图形库
为了能够在 Visual Studio 2022 中使用 `graphics.h` 文件,需要先下载并安装 EasyX 图形库。访问官方网站 http://www.easyx.cn 并选择适合的版本进行下载[^4]。
#### 运行安装程序
下载完成后运行该 exe 文件,按照提示操作直至弹出安装向导界面。单击“下一步”,此时安装向导将会自动检测已安装的编辑器版本;对于本案例而言即为 Visual C++ 2022 (Visual Studio 2022)[^1]。确认无误后继续点击对应于当前 VS 版本后的“安装”按钮来启动安装过程,并耐心等待其顺利完成。
#### 验证安装成功与否
一旦上述步骤全部执行完毕,则可以在 IDE 内部正常调用头文件以及其中定义的各种函数而不会遇到错误报告的情况了。可以通过编写一段简单的测试代码验证是否正确设置了环境:
```cpp
#include "graphics.h"
int main()
{
initgraph(640, 480);
circle(200, 200, 100);
getch();
closegraph();
return 0;
}
```
这段小程序尝试初始化一个大小为 640×480 的窗口并在里面绘制了一个圆形对象,最后通过获取键盘输入的方式保持画面直到用户按下任意键才关闭整个图形界面[^3]。
unity中如何通过代码修改Project Settings中Graphics选项下Shader Stripping对象的配置信息?
在Unity中,可以通过代码来修改Project Settings中的Graphics选项下Shader Stripping对象的配置信息。具体实现方式如下:
``` csharp
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class GraphicsSettings : MonoBehaviour
{
[MenuItem("MyMenu/Modify Shader Stripping Settings")]
static void ModifyShaderStrippingSettings()
{
var graphicsSettings = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GraphicsSettings>("ProjectSettings/GraphicsSettings.asset");
var tier1Settings = graphicsSettings.GetTierSettings(BuildTargetGroup.Standalone, GraphicsTier.Tier1);
var shaderStrippingSettings = tier1Settings.shaderStripping;
// 修改 Shader Stripping 相关的配置信息
shaderStrippingSettings.stripUnusedShaders = true;
shaderStrippingSettings.distributeShaders = true;
shaderStrippingSettings.extraShaderCompilerArguments = "-O2 -Wno-invalid-offsetof";
shaderStrippingSettings.keepVertexInputAttributes.Add("POSITION");
EditorUtility.SetDirty(graphicsSettings);
AssetDatabase.SaveAssets();
}
}
```
在上面的代码中,我们通过`AssetDatabase.LoadAssetAtPath`方法获取了GraphicsSettings对象,然后通过`GetTierSettings`方法获取了Graphics Tier为Tier1的配置信息,最后修改了Shader Stripping相关的配置信息。
需要注意的是,由于这些配置信息是保存在GraphicsSettings.asset文件中,所以在修改完后需要调用`EditorUtility.SetDirty`方法来标记GraphicsSettings对象为脏数据,最后调用`AssetDatabase.SaveAssets`方法将修改后的数据保存到磁盘上。
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