unity shadergraph双面
时间: 2025-01-03 13:36:06 浏览: 6
### 创建双面材质的方法
在 Unity 中使用 Shader Graph 创建双面材质时,由于 Portal Shader 的 `Graph Settings` 下的 two-side 选项被取消,在 2022.3 版本之后可以通过调整 Render Face 属性来实现双面渲染[^1]。
#### 设置 Render Face 属性
为了使材质支持双面渲染,可以在 Shader Graph 的 Master Node 中找到并设置 **Render Face** 参数为 Both。这一步骤确保几何体的正面和背面都能正常显示。
```csharp
// 在 C# 脚本中也可以通过代码动态修改此属性
material.SetInt("_DoubleSided", 1); // 启用双面渲染
```
#### 自定义着色器中的双面处理
对于更复杂的场景需求,可能还需要自定义一些 Shader 功能。例如,在 HLSL 或 Surface 函数内部加入逻辑判断当前片段属于物体表面哪一侧,并据此应用不同的光照模型或其他效果[^2]。
```hlsl
float facing = dot(normal, viewDir);
if(facing < 0){
// 对于背向摄像机的情况执行特定操作
}
```
当创建基于图像纹理的基础颜色与高光度贴图(_MainTex)时,可按照如下方式声明资源:
```shaderlab
_MainTex ("Base (RGB) Gloss (A)", 2D) = "white" {}
```
该语句用于指定一个名为 _MainTex 的二维纹理,默认情况下是一个纯白色的图片,可用于控制对象的颜色以及镜面反射强度等特性。
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