传入的着色器代码是:指向包含要加载到着色器中的源代码的字符串的指针数组。当然我们这里可以这么写
时间: 2024-12-08 15:20:37 浏览: 7
在图形渲染引擎中,着色器代码通常是以文本形式存在的,如GLSL(OpenGL Shading Language)或其他类似的高级语言。当你提到“指向包含要加载到着色器中的源代码的字符串的指针数组”,这意味着开发者需要将每个着色器源代码作为字符串存储,并创建一个指向这个字符串内存的指针,然后将这些指针组织成数组,以便一次性传递给图形API。
例如,在OpenGL中,你可以这样做:
```cpp
const char* vertexShaderCode[] = {
// ... 着色器顶点部分的源代码 ...
};
const int vertexShaderCount = sizeof(vertexShaderCode) / sizeof(vertexShaderCode[0]);
const char* fragmentShaderCode[] = {
// ... 着色器片段部分的源代码 ...
};
const int fragmentShaderCount = sizeof(fragmentShaderCode) / sizeof(fragmentShaderCode[0]);
GLuint shaders[]; // 存储着色器ID的数组
// 创建并链接着色器
for (int i = 0; i < vertexShaderCount; ++i) {
shaders[i] = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(shaders[i], 1, &vertexShaderCode[i], NULL);
glCompileShader(shaders[i]);
}
// 类似地处理fragment shader
// ...
```
在这个例子中,`shaders`数组就是你要的“指针数组”,它连接了所有的着色器代码。通过这种方式,程序可以根据需求动态加载和管理不同的着色器代码。
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