cesium模型三轴旋转

时间: 2024-06-09 12:02:43 浏览: 284
Cesium模型的三轴旋转是指通过对模型对象进行绕X轴、Y轴和Z轴的旋转操作,来实现模型对象的方向调整。通常情况下,三轴旋转可以用欧拉角(Euler Angles)来描述。欧拉角是指通过对物体绕三个互相垂直的轴进行旋转操作,从而达到调整物体方向的目的。 在Cesium中,可以通过设置模型对象的旋转属性来实现三轴旋转。例如,使用以下代码可以将一个模型对象绕X轴旋转30度: ```javascript model.rotation.x = Cesium.Math.toRadians(30); ``` 同样地,使用以下代码可以将一个模型对象绕Y轴旋转45度: ```javascript model.rotation.y = Cesium.Math.toRadians(45); ``` 最后,使用以下代码可以将一个模型对象绕Z轴旋转60度: ```javascript model.rotation.z = Cesium.Math.toRadians(60); ``` 注意,在进行三轴旋转时,旋转操作的顺序和方式会影响最终结果。因此,在实际应用中,需要根据具体场景进行调整和优化。
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cesium模型部件旋转

在 Cesium 中,模型部件的旋转可以通过以下步骤实现: 1. 定义模型:定义一个包含多个部件的 3D 模型,可以使用 glTF 格式等常见的格式。 2. 加载模型:使用 Cesium 的模型加载器加载模型,并将其呈现在屏幕上。 3. 定义模型部件:通过模型的 ID 和部件的名称定义一个模型部件,例如: ```javascript var model = scene.primitives.add(Cesium.Model.fromGltf({ url: 'model.gltf' })); var part = model.getMesh('partName'); ``` 4. 对模型部件进行旋转:可以使用模型部件的 `modelMatrix` 属性对模型部件进行旋转变换,例如: ```javascript var angle = Cesium.Math.toRadians(45); // 旋转角度 var axis = new Cesium.Cartesian3(0, 1, 0); // 旋转轴向量 var rotation = Cesium.Matrix3.fromAxisAngle(axis, angle); // 旋转矩阵 var translation = Cesium.Matrix4.fromTranslation(part.translation); // 平移矩阵 var modelMatrix = Cesium.Matrix4.multiply(translation, Cesium.Matrix4.fromRotationTranslation(rotation, Cesium.Cartesian3.ZERO), new Cesium.Matrix4()); // 旋转变换矩阵 part.modelMatrix = modelMatrix; // 应用旋转变换矩阵到模型部件 ``` 通过模型部件的 `modelMatrix` 属性,可以实现对模型部件的旋转、平移、缩放等变换操作。

cesium模型坐标旋转

### Cesium 中实现模型坐标系下的旋转操作 在Cesium中,为了使3D模型能够按照预期的方式围绕自身的局部坐标轴进行旋转而不是默认的世界坐标系轴,开发者需要采取特定的方法来定义和应用这种转换。当涉及到对已加载的3D Tiles或其他类型的3D模型执行这样的变换时,理解并正确设置局部坐标系变得至关重要。 对于希望让对象在其自身中心点周围旋转的情况,可以通过构建一个基于该物体位置的新矩阵来进行调整[^2]。具体来说,在创建用于表示目标姿态的姿态矩阵之前,应该先确定好想要作为新原点的位置以及方向向量(即X, Y, Z轴的方向)。一旦有了这些信息,则可通过`Transfroms.eastNorthUpToFixedFrame()`方法生成相应的参照框架;之后再利用此框架去构造最终的姿态矩阵,并将其应用于待渲染的对象上。 下面给出一段Python风格伪代码示例,展示了如何在一个给定实体的基础上实施上述过程: ```python import cesium as cs # 这里仅作示意用途,请替换为实际导入语句 def rotate_model_around_local_axes(entity_position, rotation_angles): """ :param entity_position: 模型所在位置 (Cartesian3) :param rotation_angles: 绕XYZ三个轴的角度变化值 (radians),列表形式 [rx, ry, rz] 返回一个新的TransformMatrix实例,代表了经过指定角度沿本地坐标轴转动后的变换。 """ # 创建东-北-天(East-North-Up)固定帧 enu_frame = Transforms.eastNorthUpToFixedFrame(entity_position) # 构建绕各轴独立旋转的操作序列... rx_matrix = Matrix4.fromRotationTranslation( Rotation.fromAxisAngle(Cartesian3.unitX(), rotation_angles[0]) ) ry_matrix = Matrix4.fromRotationTranslation( Rotation.fromAxisAngle(Cartesian3.unitY(), rotation_angles[1]) ) rz_matrix = Matrix4.fromRotationTranslation( Rotation.fromAxisAngle(Cartesian3.unitZ(), rotation_angles[2]) ) # 将所有单个旋转变换组合成总的效果 combined_rotation = Matrix4.multiplyTransformation(rz_matrix, Matrix4.multiplyTransformation(ry_matrix, rx_matrix)) # 应用到ENU Frame之上得到完整的变换矩阵 final_transform = Matrix4.multiplyTransformation(combined_rotation, enu_frame) return final_transform # 使用例子 position = Cartesian3.fromDegrees(-75.59777, 40.03883, 300); # 地理坐标转笛卡尔坐标 angles_in_radian = [Math.PI / 6, Math.PI / 4, Math.PI / 3]; # XYZ轴上的旋转角,单位弧度制 transform_for_rotation = rotate_model_around_local_axes(position, angles_in_radian); entity.model.transform = transform_for_rotation; ``` 这段代码片段说明了怎样根据输入参数计算出适合于某一点处的自定义坐标系统的变换矩阵,并以此为基础实现了对该点关联几何体按需定向的功能[^3]。
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