unity不点击build按钮,通过代码控制打包执行
时间: 2024-11-06 16:20:22 浏览: 3
在Unity中,直接通过代码控制打包操作并不是标准功能,通常是在需要自动化流水线或持续集成(CI/CD)场景下使用的。然而,你可以通过编写脚本来间接实现这个需求,例如使用Unity的API结合外部工具,如Gradle(Android)、Xcodebuild(iOS)或者Unity Package Manager (UPM)插件的自动化脚本。
以下是一个简单的示例,假设你在C#脚本中想要执行打包:
```csharp
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class BuildController : MonoBehaviour
{
[MenuItem("Tools/Custom Build")]
public static void CustomBuild()
{
if (!EditorApplication.isCompiling)
{
BuildPipeline.BuildPlayer(EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);
}
else
{
Debug.LogError("Please wait for the current compilation to finish.");
}
}
}
```
在这个例子中,我们创建了一个菜单项"Tools/Custom Build",当点击时,它会尝试立刻进行打包。但是,为了防止在编译期间触发打包,我们在执行前检查了`EditorApplication.isCompiling`状态。
注意,这只是一个基本的演示,实际的自动化流程可能会更复杂,涉及到版本控制、构建配置管理、部署等多个环节,并且需要配合相应的CI/CD工具来运行。
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