frustumM原理

时间: 2023-11-21 22:52:57 浏览: 8
frustumM函数的原理是基于透视投影矩阵的计算。透视投影矩阵定义了一个可视体积,它决定了在三维空间中哪些物体是可见的,并将它们投影到二维屏幕上。 frustumM函数通过提供相机的视角、屏幕的宽高比、近剪裁面和远剪裁面的距离,计算并创建一个透视投影矩阵。 透视投影矩阵的生成过程涉及到以下几个步骤: 1. 计算相机的位置和朝向:确定相机在三维空间中的位置和朝向。 2. 计算投影平面的大小:根据屏幕的宽高比,确定投影平面的大小。通常,投影平面会与屏幕大小相同,但由于宽高比可能不同,可能需要进行缩放。 3. 计算近剪裁面和远剪裁面的位置:根据给定的近剪裁面和远剪裁面的距离,确定它们在相机坐标系中的位置。 4. 构建透视投影矩阵:使用以上参数,计算透视投影矩阵。这个矩阵描述了从三维空间到二维屏幕的投影变换,将三维物体坐标转换为二维屏幕坐标。 frustumM函数根据这些参数,计算并返回一个透视投影矩阵,供后续的图形渲染使用。这样,可以将三维场景中的点通过透视投影矩阵转换为屏幕上的像素坐标,实现真实感的渲染效果。
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android 使用open gl 代码

以下是一个简单的 Android 应用程序,使用 OpenGL ES 2.0 在屏幕上绘制一个彩色三角形: ```java import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig; import javax.microedition.khronos.opengles.GL10; import android.opengl.GLES20; import android.opengl.GLSurfaceView; import android.opengl.Matrix; public class MyGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer { private Triangle mTriangle; private Square mSquare; private final float[] mMVPMatrix = new float[16]; private final float[] mProjectionMatrix = new float[16]; private final float[] mViewMatrix = new float[16]; public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) { // Set the background frame color GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); mTriangle = new Triangle(); mSquare = new Square(); } public void onDrawFrame(GL10 unused) { // Redraw background color GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); // Set the camera position (View matrix) Matrix.setLookAtM(mViewMatrix, 0, 0, 0, -3, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f); // Calculate the projection and view transformation Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mProjectionMatrix, 0, mViewMatrix, 0); // Draw shape mTriangle.draw(mMVPMatrix); } public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) { GLES20.glViewport(0, 0, width, height); float ratio = (float) width / height; // this projection matrix is applied to object coordinates // in the onDrawFrame() method Matrix.frustumM(mProjectionMatrix, 0, -ratio, ratio, -1, 1, 3, 7); } public static int loadShader(int type, String shaderCode){ // create a vertex shader type (GLES20.GL_VERTEX_SHADER) // or a fragment shader type (GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER) int shader = GLES20.glCreateShader(type); // add the source code to the shader and compile it GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode); GLES20.glCompileShader(shader); return shader; } public static void checkGlError(String glOperation) { int error; while ((error = GLES20.glGetError()) != GLES20.GL_NO_ERROR) { Log.e("MyGLRenderer", glOperation + ": glError " + error); throw new RuntimeException(glOperation + ": glError " + error); } } } ``` 其中,`Triangle` 和 `Square` 是继承自 `Shape` 的类,用于绘制图形。这里省略了这两个类的实现。

opengles 线性插值demo

下面是一个简单的 OpenGL ES 2.0 线性插值的示例代码,用于在两个顶点之间进行颜色的线性插值渲染: ```java import android.opengl.GLES20; import android.opengl.GLSurfaceView; import android.opengl.Matrix; import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig; import javax.microedition.khronos.opengles.GL10; public class MyRenderer implements GLSurfaceView.Renderer { private float[] vertices = { -0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角顶点 0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下角顶点 0.0f, 0.5f, 0.0f // 顶部顶点 }; private float[] colors = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, // 左下角顶点颜色 (红色) 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, // 右下角顶点颜色 (绿色) 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f // 顶部顶点颜色 (蓝色) }; private int program; private int positionHandle; private int colorHandle; private int mvpMatrixHandle; private float[] projectionMatrix = new float[16]; @Override public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); int vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode); int fragmentShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode); program = GLES20.glCreateProgram(); GLES20.glAttachShader(program, vertexShader); GLES20.glAttachShader(program, fragmentShader); GLES20.glLinkProgram(program); positionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(program, "vPosition"); colorHandle = GLES20.glGetAttribLocation(program, "vColor"); mvpMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(program, "uMVPMatrix"); GLES20.glUseProgram(program); } @Override public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { GLES20.glViewport(0, 0, width, height); float ratio = (float) width / height; Matrix.frustumM(projectionMatrix, 0, -ratio, ratio, -1, 1); } @Override public void onDrawFrame(GL10 gl) { GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 将投影矩阵传递给着色器 GLES20.glUniformMatrix4fv(mvpMatrixHandle, 1, false, projectionMatrix, 0); // 启用顶点位置和颜色属性 GLES20.glEnableVertexAttribArray(positionHandle); GLES20.glEnableVertexAttribArray(colorHandle); // 设置顶点位置数据 GLES20.glVertexAttribPointer(positionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, vertexBuffer); // 设置顶点颜色数据 GLES20.glVertexAttribPointer(colorHandle, 4, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, colorBuffer); // 执行绘制 GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, 3); // 禁用顶点位置和颜色属性 GLES20.glDisableVertexAttribArray(positionHandle); GLES20.glDisableVertexAttribArray(colorHandle); } private int loadShader(int type, String shaderCode) { int shader = GLES20.glCreateShader(type); GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode); GLES20.glCompileShader(shader); return shader; } // 着色器代码 private final String vertexShaderCode = "attribute vec4 vPosition;" + "attribute vec4 vColor;" + "uniform mat4 uMVPMatrix;" + "varying vec4 interpolatedColor;" + "void main() {" + " gl_Position = uMVPMatrix * vPosition;" + " interpolatedColor = vColor;" + "}"; private final String fragmentShaderCode = "precision mediump float;" + "varying vec4 interpolatedColor;" + "void main() {" + " gl_FragColor = interpolatedColor;" + "}"; } ``` 注意,上述代码是一个简化的示例,只绘制了一个三角形,并将顶点的颜色进行了线性插值。你可以根据实际需求进行更复杂的插值操作和渲染效果的实现。

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