frustumM原理
时间: 2023-11-21 22:52:57 浏览: 8
frustumM函数的原理是基于透视投影矩阵的计算。透视投影矩阵定义了一个可视体积,它决定了在三维空间中哪些物体是可见的,并将它们投影到二维屏幕上。
frustumM函数通过提供相机的视角、屏幕的宽高比、近剪裁面和远剪裁面的距离,计算并创建一个透视投影矩阵。
透视投影矩阵的生成过程涉及到以下几个步骤:
1. 计算相机的位置和朝向:确定相机在三维空间中的位置和朝向。
2. 计算投影平面的大小:根据屏幕的宽高比,确定投影平面的大小。通常,投影平面会与屏幕大小相同,但由于宽高比可能不同,可能需要进行缩放。
3. 计算近剪裁面和远剪裁面的位置:根据给定的近剪裁面和远剪裁面的距离,确定它们在相机坐标系中的位置。
4. 构建透视投影矩阵:使用以上参数,计算透视投影矩阵。这个矩阵描述了从三维空间到二维屏幕的投影变换,将三维物体坐标转换为二维屏幕坐标。
frustumM函数根据这些参数,计算并返回一个透视投影矩阵,供后续的图形渲染使用。这样,可以将三维场景中的点通过透视投影矩阵转换为屏幕上的像素坐标,实现真实感的渲染效果。
相关问题
android 使用open gl 代码
以下是一个简单的 Android 应用程序,使用 OpenGL ES 2.0 在屏幕上绘制一个彩色三角形:
```java
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import android.opengl.GLES20;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.opengl.Matrix;
public class MyGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
private Triangle mTriangle;
private Square mSquare;
private final float[] mMVPMatrix = new float[16];
private final float[] mProjectionMatrix = new float[16];
private final float[] mViewMatrix = new float[16];
public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) {
// Set the background frame color
GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
mTriangle = new Triangle();
mSquare = new Square();
}
public void onDrawFrame(GL10 unused) {
// Redraw background color
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// Set the camera position (View matrix)
Matrix.setLookAtM(mViewMatrix, 0, 0, 0, -3, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f);
// Calculate the projection and view transformation
Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mProjectionMatrix, 0, mViewMatrix, 0);
// Draw shape
mTriangle.draw(mMVPMatrix);
}
public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) {
GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
float ratio = (float) width / height;
// this projection matrix is applied to object coordinates
// in the onDrawFrame() method
Matrix.frustumM(mProjectionMatrix, 0, -ratio, ratio, -1, 1, 3, 7);
}
public static int loadShader(int type, String shaderCode){
// create a vertex shader type (GLES20.GL_VERTEX_SHADER)
// or a fragment shader type (GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER)
int shader = GLES20.glCreateShader(type);
// add the source code to the shader and compile it
GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode);
GLES20.glCompileShader(shader);
return shader;
}
public static void checkGlError(String glOperation) {
int error;
while ((error = GLES20.glGetError()) != GLES20.GL_NO_ERROR) {
Log.e("MyGLRenderer", glOperation + ": glError " + error);
throw new RuntimeException(glOperation + ": glError " + error);
}
}
}
```
其中,`Triangle` 和 `Square` 是继承自 `Shape` 的类,用于绘制图形。这里省略了这两个类的实现。
opengles 线性插值demo
下面是一个简单的 OpenGL ES 2.0 线性插值的示例代码,用于在两个顶点之间进行颜色的线性插值渲染:
```java
import android.opengl.GLES20;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.opengl.Matrix;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
public class MyRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
private float[] vertices = {
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角顶点
0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下角顶点
0.0f, 0.5f, 0.0f // 顶部顶点
};
private float[] colors = {
1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, // 左下角顶点颜色 (红色)
0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, // 右下角顶点颜色 (绿色)
0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f // 顶部顶点颜色 (蓝色)
};
private int program;
private int positionHandle;
private int colorHandle;
private int mvpMatrixHandle;
private float[] projectionMatrix = new float[16];
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
int vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode);
int fragmentShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode);
program = GLES20.glCreateProgram();
GLES20.glAttachShader(program, vertexShader);
GLES20.glAttachShader(program, fragmentShader);
GLES20.glLinkProgram(program);
positionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(program, "vPosition");
colorHandle = GLES20.glGetAttribLocation(program, "vColor");
mvpMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(program, "uMVPMatrix");
GLES20.glUseProgram(program);
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
float ratio = (float) width / height;
Matrix.frustumM(projectionMatrix, 0, -ratio, ratio, -1, 1);
}
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 将投影矩阵传递给着色器
GLES20.glUniformMatrix4fv(mvpMatrixHandle, 1, false, projectionMatrix, 0);
// 启用顶点位置和颜色属性
GLES20.glEnableVertexAttribArray(positionHandle);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(colorHandle);
// 设置顶点位置数据
GLES20.glVertexAttribPointer(positionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, vertexBuffer);
// 设置顶点颜色数据
GLES20.glVertexAttribPointer(colorHandle, 4, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, colorBuffer);
// 执行绘制
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, 3);
// 禁用顶点位置和颜色属性
GLES20.glDisableVertexAttribArray(positionHandle);
GLES20.glDisableVertexAttribArray(colorHandle);
}
private int loadShader(int type, String shaderCode) {
int shader = GLES20.glCreateShader(type);
GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode);
GLES20.glCompileShader(shader);
return shader;
}
// 着色器代码
private final String vertexShaderCode =
"attribute vec4 vPosition;" +
"attribute vec4 vColor;" +
"uniform mat4 uMVPMatrix;" +
"varying vec4 interpolatedColor;" +
"void main() {" +
" gl_Position = uMVPMatrix * vPosition;" +
" interpolatedColor = vColor;" +
"}";
private final String fragmentShaderCode =
"precision mediump float;" +
"varying vec4 interpolatedColor;" +
"void main() {" +
" gl_FragColor = interpolatedColor;" +
"}";
}
```
注意,上述代码是一个简化的示例,只绘制了一个三角形,并将顶点的颜色进行了线性插值。你可以根据实际需求进行更复杂的插值操作和渲染效果的实现。
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