用C + +与easyX写一个小游戏

时间: 2024-02-05 11:05:11 浏览: 66
ZIP

两个使用easyx优化的C语言小游戏.zip

好的,我们可以写一个飞机大战小游戏。 首先,我们需要下载并安装 EasyX,它是一款简单易用的图形库,可以帮助我们快速地实现图形界面的操作。 接下来,我们可以开始编写代码。首先是头文件的引入和命名空间的声明: ```c++ #include <graphics.h> #include <conio.h> #include <time.h> #include <stdio.h> #include <stdlib.h> using namespace std; ``` 然后是一些常量的定义: ```c++ const int WIDTH = 480; // 窗口宽度 const int HEIGHT = 700; // 窗口高度 const int BULLET_NUM = 100; // 子弹数量 const int ENEMY_NUM = 20; // 敌机数量 const int ENEMY_SPEED = 3; // 敌机速度 const int BULLET_SPEED = 10; // 子弹速度 const int HERO_SPEED = 5; // 英雄飞机速度 const int HERO_HP = 3; // 英雄飞机生命值 ``` 接下来是一些全局变量的定义: ```c++ IMAGE bg; // 背景图 IMAGE hero; // 英雄飞机图 IMAGE enemy; // 敌机图 IMAGE bullet; // 子弹图 IMAGE boom; // 爆炸图 int hero_x, hero_y; // 英雄飞机的坐标 int hero_w, hero_h; // 英雄飞机的宽度和高度 int enemy_x[ENEMY_NUM], enemy_y[ENEMY_NUM]; // 敌机的坐标 int enemy_hp[ENEMY_NUM]; // 敌机的生命值 int enemy_w, enemy_h; // 敌机的宽度和高度 int bullet_x[BULLET_NUM], bullet_y[BULLET_NUM]; // 子弹的坐标 int bullet_w, bullet_h; // 子弹的宽度和高度 int boom_x, boom_y; // 爆炸效果的坐标 int boom_w, boom_h; // 爆炸效果的宽度和高度 int score = 0; // 得分 int hp = HERO_HP; // 英雄飞机生命值 bool is_game_over = false; // 游戏是否结束 ``` 然后是一些函数的声明: ```c++ void init(); // 初始化函数 void draw(); // 绘制函数 void move(); // 移动函数 void shoot(); // 射击函数 void hit(); // 碰撞检测函数 void game_over(); // 游戏结束处理函数 ``` 接下来是主函数的实现: ```c++ int main() { initgraph(WIDTH, HEIGHT); // 初始化图形界面 init(); // 初始化游戏 while(!is_game_over) // 游戏循环 { draw(); // 绘制游戏 move(); // 移动游戏 shoot(); // 射击子弹 hit(); // 碰撞检测 Sleep(30); // 防止游戏速度过快 if(hp <= 0) // 生命值为0,游戏结束 { game_over(); // 处理游戏结束 } } getchar(); closegraph(); // 关闭图形界面 return 0; } ``` 接下来是各个函数的实现: 初始化函数: ```c++ void init() { srand(time(NULL)); // 设置随机数种子 loadimage(&bg, "bg.jpg"); // 载入背景图 loadimage(&hero, "hero.png"); // 载入英雄飞机图 loadimage(&enemy, "enemy.png"); // 载入敌机图 loadimage(&bullet, "bullet.png"); // 载入子弹图 loadimage(&boom, "boom.png"); // 载入爆炸图 hero_x = (WIDTH - getwidth(&hero)) / 2; // 英雄飞机初始位置 hero_y = HEIGHT - getheight(&hero) - 50; hero_w = getwidth(&hero); // 英雄飞机大小 hero_h = getheight(&hero); enemy_w = getwidth(&enemy); // 敌机大小 enemy_h = getheight(&enemy); bullet_w = getwidth(&bullet); // 子弹大小 bullet_h = getheight(&bullet); for(int i = 0; i < ENEMY_NUM; i++) // 敌机初始位置和生命值 { enemy_x[i] = rand() % (WIDTH - enemy_w); enemy_y[i] = rand() % (HEIGHT / 2) - HEIGHT; enemy_hp[i] = 1; } } ``` 绘制函数: ```c++ void draw() { putimage(0, 0, &bg); // 绘制背景图 putimage(hero_x, hero_y, &hero); // 绘制英雄飞机 for(int i = 0; i < ENEMY_NUM; i++) // 绘制敌机 { if(enemy_hp[i] > 0) { putimage(enemy_x[i], enemy_y[i], &enemy); } } for(int i = 0; i < BULLET_NUM; i++) // 绘制子弹 { if(bullet_y[i] > 0) { putimage(bullet_x[i], bullet_y[i], &bullet); } } settextcolor(WHITE); // 绘制得分和生命值 char str[50]; sprintf(str, "Score: %d", score); outtextxy(20, 20, str); sprintf(str, "HP: %d", hp); outtextxy(WIDTH - 80, 20, str); if(is_game_over) // 绘制爆炸效果 { putimage(boom_x, boom_y, &boom); } } ``` 移动函数: ```c++ void move() { char c = getch(); // 获取键盘输入 switch(c) { case 'a': // 左移 hero_x -= HERO_SPEED; break; case 'd': // 右移 hero_x += HERO_SPEED; break; case 'w': // 上移 hero_y -= HERO_SPEED; break; case 's': // 下移 hero_y += HERO_SPEED; break; } if(hero_x < 0) // 边界检测 { hero_x = 0; } if(hero_x > WIDTH - hero_w) { hero_x = WIDTH - hero_w; } if(hero_y < 0) { hero_y = 0; } if(hero_y > HEIGHT - hero_h) { hero_y = HEIGHT - hero_h; } for(int i = 0; i < ENEMY_NUM; i++) // 敌机移动 { if(enemy_hp[i] > 0) { enemy_y[i] += ENEMY_SPEED; } if(enemy_y[i] > HEIGHT) // 敌机重新出现 { enemy_x[i] = rand() % (WIDTH - enemy_w); enemy_y[i] = rand() % (HEIGHT / 2) - HEIGHT; enemy_hp[i] = 1; } } for(int i = 0; i < BULLET_NUM; i++) // 子弹移动 { if(bullet_y[i] > 0) { bullet_y[i] -= BULLET_SPEED; } } } ``` 射击函数: ```c++ void shoot() { static int count = 0; count++; if(count > 10) // 控制子弹发射速度 { count = 0; for(int i = 0; i < BULLET_NUM; i++) { if(bullet_y[i] <= 0) // 子弹未使用,进行发射 { bullet_x[i] = hero_x + hero_w / 2 - bullet_w / 2; bullet_y[i] = hero_y - bullet_h; break; } } } } ``` 碰撞检测函数: ```c++ void hit() { for(int i = 0; i < ENEMY_NUM; i++) // 子弹和敌机的碰撞检测 { for(int j = 0; j < BULLET_NUM; j++) { if(bullet_y[j] > 0 && enemy_hp[i] > 0 && bullet_x[j] > enemy_x[i] - bullet_w && bullet_x[j] < enemy_x[i] + enemy_w && bullet_y[j] > enemy_y[i] - bullet_h && bullet_y[j] < enemy_y[i] + enemy_h) { enemy_hp[i]--; // 减少敌机生命值 bullet_y[j] = -1; // 子弹消失 if(enemy_hp[i] <= 0) // 敌机被击毁 { boom_x = enemy_x[i] + enemy_w / 2 - boom_w / 2; boom_y = enemy_y[i] + enemy_h / 2 - boom_h / 2; score++; // 增加得分 } } } } for(int i = 0; i < ENEMY_NUM; i++) // 英雄飞机和敌机的碰撞检测 { if(enemy_hp[i] > 0 && hero_x + hero_w > enemy_x[i] && hero_x < enemy_x[i] + enemy_w && hero_y + hero_h > enemy_y[i] && hero_y < enemy_y[i] + enemy_h) { enemy_hp[i] = 0; // 减少敌机生命值 hp--; // 减少生命值 boom_x = hero_x + hero_w / 2 - boom_w / 2; boom_y = hero_y + hero_h / 2 - boom_h / 2; if(hp > 0) // 英雄飞机重新出现 { hero_x = (WIDTH - hero_w) / 2; hero_y = HEIGHT - hero_h - 50; } } } } ``` 游戏结束处理函数: ```c++ void game_over() { is_game_over = true; putimage(boom_x, boom_y, &boom); // 绘制爆炸效果 settextcolor(WHITE); outtextxy(WIDTH / 2 - 50, HEIGHT / 2, "Game Over"); // 绘制游戏结束文字 } ``` 到这里,一个简单的飞机大战小游戏就完成了。完整代码如下:
阅读全文

相关推荐

最新推荐

recommend-type

C语言利用EasyX实现图形化界面的小游戏

C语言利用EasyX库实现图形化界面的小游戏是一种将低级语言与图形化结合的方法,适合初学者加深对C语言的理解并实践。EasyX是一个为C/C++设计的简单图形库,它提供了丰富的图形绘制函数,使得开发者能够轻松地在...
recommend-type

C++基于EasyX图形库实现2048小游戏

在本文中,我们将深入探讨如何使用C++编程语言和EasyX图形库来实现经典的小游戏——2048。EasyX是一个轻量级的Windows图形库,它为C++程序员提供了一个简单易用的接口来绘制图形和处理用户输入,非常适合初学者用于...
recommend-type

pandas-1.3.5-cp37-cp37m-macosx_10_9_x86_64.zip

pandas whl安装包,对应各个python版本和系统(具体看资源名字),找准自己对应的下载即可! 下载后解压出来是已.whl为后缀的安装包,进入终端,直接pip install pandas-xxx.whl即可,非常方便。 再也不用担心pip联网下载网络超时,各种安装不成功的问题。
recommend-type

基于java的大学生兼职信息系统答辩PPT.pptx

基于java的大学生兼职信息系统答辩PPT.pptx
recommend-type

基于java的乐校园二手书交易管理系统答辩PPT.pptx

基于java的乐校园二手书交易管理系统答辩PPT.pptx
recommend-type

Aspose资源包:转PDF无水印学习工具

资源摘要信息:"Aspose.Cells和Aspose.Words是两个非常强大的库,它们属于Aspose.Total产品家族的一部分,主要面向.NET和Java开发者。Aspose.Cells库允许用户轻松地操作Excel电子表格,包括创建、修改、渲染以及转换为不同的文件格式。该库支持从Excel 97-2003的.xls格式到最新***016的.xlsx格式,还可以将Excel文件转换为PDF、HTML、MHTML、TXT、CSV、ODS和多种图像格式。Aspose.Words则是一个用于处理Word文档的类库,能够创建、修改、渲染以及转换Word文档到不同的格式。它支持从较旧的.doc格式到最新.docx格式的转换,还包括将Word文档转换为PDF、HTML、XAML、TIFF等格式。 Aspose.Cells和Aspose.Words都有一个重要的特性,那就是它们提供的输出资源包中没有水印。这意味着,当开发者使用这些资源包进行文档的处理和转换时,最终生成的文档不会有任何水印,这为需要清洁输出文件的用户提供了极大的便利。这一点尤其重要,在处理敏感文档或者需要高质量输出的企业环境中,无水印的输出可以帮助保持品牌形象和文档内容的纯净性。 此外,这些资源包通常会标明仅供学习使用,切勿用作商业用途。这是为了避免违反Aspose的使用协议,因为Aspose的产品虽然是商业性的,但也提供了免费的试用版本,其中可能包含了特定的限制,如在最终输出的文档中添加水印等。因此,开发者在使用这些资源包时应确保遵守相关条款和条件,以免产生法律责任问题。 在实际开发中,开发者可以通过NuGet包管理器安装Aspose.Cells和Aspose.Words,也可以通过Maven在Java项目中进行安装。安装后,开发者可以利用这些库提供的API,根据自己的需求编写代码来实现各种文档处理功能。 对于Aspose.Cells,开发者可以使用它来完成诸如创建电子表格、计算公式、处理图表、设置样式、插入图片、合并单元格以及保护工作表等操作。它也支持读取和写入XML文件,这为处理Excel文件提供了更大的灵活性和兼容性。 而对于Aspose.Words,开发者可以利用它来执行文档格式转换、读写文档元数据、处理文档中的文本、格式化文本样式、操作节、页眉、页脚、页码、表格以及嵌入字体等操作。Aspose.Words还能够灵活地处理文档中的目录和书签,这让它在生成复杂文档结构时显得特别有用。 在使用这些库时,一个常见的场景是在企业应用中,需要将报告或者数据导出为PDF格式,以便于打印或者分发。这时,使用Aspose.Cells和Aspose.Words就可以实现从Excel或Word格式到PDF格式的转换,并且确保输出的文件中不包含水印,这提高了文档的专业性和可信度。 需要注意的是,虽然Aspose的产品提供了很多便利的功能,但它们通常是付费的。用户需要根据自己的需求购买相应的许可证。对于个人用户和开源项目,Aspose有时会提供免费的许可证。而对于商业用途,用户则需要购买商业许可证才能合法使用这些库的所有功能。"
recommend-type

管理建模和仿真的文件

管理Boualem Benatallah引用此版本:布阿利姆·贝纳塔拉。管理建模和仿真。约瑟夫-傅立叶大学-格勒诺布尔第一大学,1996年。法语。NNT:电话:00345357HAL ID:电话:00345357https://theses.hal.science/tel-003453572008年12月9日提交HAL是一个多学科的开放存取档案馆,用于存放和传播科学研究论文,无论它们是否被公开。论文可以来自法国或国外的教学和研究机构,也可以来自公共或私人研究中心。L’archive ouverte pluridisciplinaire
recommend-type

【R语言高性能计算秘诀】:代码优化,提升分析效率的专家级方法

![R语言](https://www.lecepe.fr/upload/fiches-formations/visuel-formation-246.jpg) # 1. R语言简介与计算性能概述 R语言作为一种统计编程语言,因其强大的数据处理能力、丰富的统计分析功能以及灵活的图形表示法而受到广泛欢迎。它的设计初衷是为统计分析提供一套完整的工具集,同时其开源的特性让全球的程序员和数据科学家贡献了大量实用的扩展包。由于R语言的向量化操作以及对数据框(data frames)的高效处理,使其在处理大规模数据集时表现出色。 计算性能方面,R语言在单线程环境中表现良好,但与其他语言相比,它的性能在多
recommend-type

在构建视频会议系统时,如何通过H.323协议实现音视频流的高效传输,并确保通信的稳定性?

要通过H.323协议实现音视频流的高效传输并确保通信稳定,首先需要深入了解H.323协议的系统结构及其组成部分。H.323协议包括音视频编码标准、信令控制协议H.225和会话控制协议H.245,以及数据传输协议RTP等。其中,H.245协议负责控制通道的建立和管理,而RTP用于音视频数据的传输。 参考资源链接:[H.323协议详解:从系统结构到通信流程](https://wenku.csdn.net/doc/2jtq7zt3i3?spm=1055.2569.3001.10343) 在构建视频会议系统时,需要合理配置网守(Gatekeeper)来提供地址解析和准入控制,保证通信安全和地址管理
recommend-type

Go语言控制台输入输出操作教程

资源摘要信息:"在Go语言(又称Golang)中,控制台的输入输出是进行基础交互的重要组成部分。Go语言提供了一组丰富的库函数,特别是`fmt`包,来处理控制台的输入输出操作。`fmt`包中的函数能够实现格式化的输入和输出,使得程序员可以轻松地在控制台显示文本信息或者读取用户的输入。" 1. fmt包的使用 Go语言标准库中的`fmt`包提供了许多打印和解析数据的函数。这些函数可以让我们在控制台上输出信息,或者从控制台读取用户的输入。 - 输出信息到控制台 - Print、Println和Printf是基本的输出函数。Print和Println函数可以输出任意类型的数据,而Printf可以进行格式化输出。 - Sprintf函数可以将格式化的字符串保存到变量中,而不是直接输出。 - Fprint系列函数可以将输出写入到`io.Writer`接口类型的变量中,例如文件。 - 从控制台读取信息 - Scan、Scanln和Scanf函数可以读取用户输入的数据。 - Sscan、Sscanln和Sscanf函数则可以从字符串中读取数据。 - Fscan系列函数与上面相对应,但它们是将输入读取到实现了`io.Reader`接口的变量中。 2. 输入输出的格式化 Go语言的格式化输入输出功能非常强大,它提供了类似于C语言的`printf`和`scanf`的格式化字符串。 - Print函数使用格式化占位符 - `%v`表示使用默认格式输出值。 - `%+v`会包含结构体的字段名。 - `%#v`会输出Go语法表示的值。 - `%T`会输出值的数据类型。 - `%t`用于布尔类型。 - `%d`用于十进制整数。 - `%b`用于二进制整数。 - `%c`用于字符(rune)。 - `%x`用于十六进制整数。 - `%f`用于浮点数。 - `%s`用于字符串。 - `%q`用于带双引号的字符串。 - `%%`用于百分号本身。 3. 示例代码分析 在文件main.go中,可能会包含如下代码段,用于演示如何在Go语言中使用fmt包进行基本的输入输出操作。 ```go package main import "fmt" func main() { var name string fmt.Print("请输入您的名字: ") fmt.Scanln(&name) // 读取一行输入并存储到name变量中 fmt.Printf("你好, %s!\n", name) // 使用格式化字符串输出信息 } ``` 以上代码首先通过`fmt.Print`函数提示用户输入名字,并等待用户从控制台输入信息。然后`fmt.Scanln`函数读取用户输入的一行信息(包括空格),并将其存储在变量`name`中。最后,`fmt.Printf`函数使用格式化字符串输出用户的名字。 4. 代码注释和文档编写 在README.txt文件中,开发者可能会提供关于如何使用main.go代码的说明,这可能包括代码的功能描述、运行方法、依赖关系以及如何处理常见的输入输出场景。这有助于其他开发者理解代码的用途和操作方式。 总之,Go语言为控制台输入输出提供了强大的标准库支持,使得开发者能够方便地处理各种输入输出需求。通过灵活运用fmt包中的各种函数,可以轻松实现程序与用户的交互功能。