C# 生成21个元素 list<vector>
时间: 2024-09-24 21:04:30 浏览: 50
在C#中,你可以使用`List<T>`类来动态创建一个包含21个`Vector`类型的元素列表。`Vector`通常表示三维空间中的一个向量,但在C#中可能是泛指的自定义类型。以下是如何创建这样一个列表:
```csharp
using System;
using System.Collections.Generic;
public class Vector // 这里假设Vector是你定义的一个类
{
// ... (定义你的Vector类属性和构造函数)
}
class Program
{
static void Main()
{
List<Vector> vectorList = new List<Vector>();
for (int i = 0; i < 21; i++) // 创建21个空白的Vector实例
{
vectorList.Add(new Vector());
}
// 现在vectorList包含了21个空的Vector对象
Console.WriteLine("Vector List Created:");
foreach (Vector v in vectorList)
{
Console.WriteLine($"Element {i}:"); // 打印每个元素(这里只是占位,因为实际内容为空)
}
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/// <summary> /// 获取曲线 /// </summary> /// <param name="path"></param> /// <returns></returns> public static List<Vector3> GetCrvePaths(Vector3[] path) { List<Vector3> paths = new List<Vector3>(); try { Vector3[] vector3s = PathControlPointGenerator(path); Vector3 prevPt = Interp(vector3s, 0); paths.Add(prevPt); int SmoothAmount = path.Length * 20; for (int i = 1; i <= SmoothAmount; i++) { float pm = (float)i / SmoothAmount; Vector3 currPt = Interp(vector3s, pm); prevPt = currPt; paths.Add(prevPt); } } catch (System.Exception ex) { } return paths; }
这是一个 C# 的静态方法,用于获取一条曲线的点集合。它接受一个 Vector3 类型的数组作为参数,表示曲线上的控制点。该方法首先通过 PathControlPointGenerator 方法生成一组控制点,然后通过 Interp 方法计算出曲线上的点,并将这些点添加到 List<Vector3> 类型的 paths 中,最后将 paths 返回。在 for 循环中,通过 SmoothAmount 参数控制曲线的平滑度,具体实现是通过使用 Interp 方法计算出每个点的位置,从而得到整条曲线上的点。如果在计算过程中出现异常,该方法会将 paths 返回一个空集合。
基于上面的需求和给出的解决逻辑,我有第二个补充需求:2.创建一个管理器脚本,开始创建一个100大小的对象池,隐藏这些对象待使用。业务逻辑大概如下:比如当前有一个30个元素的list<transform> pointList数组,从对象池获取预制体从pointList[0]位置到pointList[1]位置均匀不重复摆放,再从对象池获取预制体从pointList[1]位置到pointList[2]位置均匀不重复摆放,依次类推摆放到pointList[10]位置。此时pointList[0]位置开始移动,当pointList[0]位置到pointList[1]附近时(比如两点间距离0.2),隐藏pointList[0]位置到pointList[1]位置间的预制体并放回对象池,同时从对象获取预制体生成在pointList[10]位置到pointList[11]位置之间,当pointList[0]位置到pointList[2]附近时(比如两点间距离0.2),隐藏pointList[0]位置到pointList[2]位置间的预制体并放回对象池,同时从对象获取预制体生成在pointList[11]位置到pointList[12]位置之间,依次类推,如果最后摆放预制体时超出数组界限,哪就只生成预制体到最后一个位置即可,给我一套详细的实现脚本
好的,根据您的需求,需要实现一个对象池,用于存储预制体,以及一个管理器脚本,用于控制预制体的生成和回收。下面是一个详细的实现脚本:
1. 创建一个名为“ObjectPool”的类,用于管理预制体的对象池。该类需要实现以下功能:
- 在Start方法中创建100个预制体并添加到对象池中。
- 提供一个公共方法名为“GetObject”,用于从对象池中获取预制体。如果对象池为空,则需要新建一个预制体并返回。
- 提供一个公共方法名为“RecycleObject”,用于将预制体放回对象池中。
下面是“ObjectPool”类的示例代码:
```C#
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ObjectPool : MonoBehaviour
{
public GameObject prefab;
private List<GameObject> pool = new List<GameObject>();
private void Start()
{
// 创建100个预制体并添加到对象池中
for (int i = 0; i < 100; i++)
{
GameObject obj = Instantiate(prefab, Vector3.zero, Quaternion.identity);
obj.SetActive(false);
pool.Add(obj);
}
}
public GameObject GetObject()
{
// 从对象池中获取预制体
GameObject obj = null;
for (int i = 0; i < pool.Count; i++)
{
if (!pool[i].activeSelf)
{
obj = pool[i];
break;
}
}
if (obj == null)
{
obj = Instantiate(prefab, Vector3.zero, Quaternion.identity);
pool.Add(obj);
}
obj.SetActive(true);
return obj;
}
public void RecycleObject(GameObject obj)
{
// 将预制体放回对象池中
obj.SetActive(false);
}
}
```
2. 创建一个名为“ObjectManager”的类,用于管理预制体的生成和回收。该类需要实现以下功能:
- 在Start方法中获取“ObjectPool”对象池并保存在一个私有变量中。
- 提供一个公共方法名为“StartGenerate”,用于开始生成预制体。
- 提供一个公共方法名为“StopGenerate”,用于停止生成预制体。
- 提供一个公共方法名为“MoveObject”,用于移动预制体。该方法需要接收一个浮点数参数,表示移动的距离。
下面是“ObjectManager”类的示例代码:
```C#
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ObjectManager : MonoBehaviour
{
public List<Transform> pointList;
public float moveSpeed = 1f;
private ObjectPool objectPool;
private List<GameObject> objectList = new List<GameObject>();
private int currentIndex = 0;
private bool isGenerating = false;
private void Start()
{
// 获取对象池
objectPool = GetComponent<ObjectPool>();
}
public void StartGenerate()
{
// 开始生成预制体
isGenerating = true;
StartCoroutine(GenerateCoroutine());
}
public void StopGenerate()
{
// 停止生成预制体
isGenerating = false;
}
public void MoveObject(float distance)
{
// 移动预制体
for (int i = 0; i < objectList.Count; i++)
{
Transform objTransform = objectList[i].transform;
Vector3 pos = objTransform.position;
pos.x -= distance * Time.deltaTime * moveSpeed;
objTransform.position = pos;
if (pos.x < pointList[currentIndex + 1].position.x)
{
// 隐藏预制体并放回对象池
objectPool.RecycleObject(objectList[i]);
objectList.RemoveAt(i);
i--;
currentIndex++;
if (currentIndex >= pointList.Count - 1)
{
// 如果超出数组界限,则停止生成预制体
StopGenerate();
break;
}
// 生成新的预制体
GameObject obj = objectPool.GetObject();
obj.transform.position = GetPosition();
objectList.Add(obj);
}
}
}
private IEnumerator<WaitForSeconds> GenerateCoroutine()
{
// 生成预制体的协程
while (isGenerating)
{
if (objectList.Count == 0)
{
// 如果还没有预制体,则生成第一个预制体
GameObject obj = objectPool.GetObject();
obj.transform.position = GetPosition();
objectList.Add(obj);
}
else if (currentIndex < pointList.Count - 1)
{
// 如果还没有生成到最后一个位置,则生成新的预制体
GameObject obj = objectPool.GetObject();
obj.transform.position = GetPosition();
objectList.Add(obj);
}
yield return new WaitForSeconds(0.2f);
}
}
private Vector3 GetPosition()
{
// 获取下一个预制体的位置
Transform start = pointList[currentIndex];
Transform end = pointList[currentIndex + 1];
Vector3 pos = Vector3.Lerp(start.position, end.position, Random.Range(0f, 1f));
return pos;
}
}
```
以上是一个详细的实现脚本,您可以根据实际需求进行调整和完善。在使用时,需要将“ObjectManager”和“ObjectPool”两个脚本添加到场景中,同时将预制体的GameObject添加到“ObjectPool”对象中。然后在“ObjectManager”对象中设置pointList数组,设置生成速度moveSpeed,并调用StartGenerate方法开始生成预制体,调用MoveObject方法移动预制体,调用StopGenerate方法停止生成预制体。
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