unity怎么用ase做扩散光圈

时间: 2023-07-04 22:02:31 浏览: 127
### 回答1: 在Unity中使用ASE( Amplify Shader Editor )制作扩散光圈可以按以下步骤进行: 1. 在Unity中安装并导入Amplify Shader Editor插件。 2. 创建一个新的着色器材质,并在Shader Inspector面板中选择Amplify Surface Shader。 3. 打开Amplify Shader Editor窗口,可以看到节点编辑器界面。 4. 右键单击节点编辑器空白区域,选择“Create Node”并搜索并选择“Vertex Offset”节点。 5. 将“Vertex Offset”节点拖放到节点编辑器中,并与“Master Node”和“Fragment Output”节点连接。 6. 添加一个新的节点,右键单击节点编辑器空白区域,选择“Create Node”并搜索并选择“Sphere Mask”节点。 7. 将“Sphere Mask”节点拖放到节点编辑器中,并将其连接到“Vertex Offset”的“Offset”输入端口。 8. 在“Sphere Mask”节点中,调整“Center”参数,使光圈位于所需的位置。 9. 调整“Radius”参数以确定光圈的大小。 10. 通过调整“Hardness”参数来控制光圈的边缘锐度。 11. 添加一个新节点,右键单击节点编辑器空白区域,选择“Create Node”并搜索并选择“Light Attenuation”节点。 12. 将“Light Attenuation”节点拖放到节点编辑器中,并将其连接到“Vertex Offset”的“Alpha”输入端口。 13. 在“Light Attenuation”节点中,调整“Attenuation”参数以控制光圈的衰减程度。 14. 调整材质的其他属性(如颜色、明亮度等)以满足需求。 15. 在节点编辑器中点击“Save”按钮保存并应用该着色器,然后将其应用于需要使用扩散光圈的对象上。 通过按照上述步骤使用ASE制作扩散光圈,可以快速而方便地为场景中的光圈效果增加视觉吸引力。 ### 回答2: 使用Amplify Shader Editor(ASE)在Unity中创建扩散光圈可以按照以下步骤进行: 1. 首先,确保你已经在Unity中安装了ASE插件。如果没有安装,请在Unity Asset Store中下载并导入。 2. 创建一个新的Shader材质,或者选择一个现有的材质以便编辑。在项目资源管理器中右键单击并选择创建->Shader->Amplify Surface Shader,以创建一个新的Surface Shader材质。 3. 双击打开Surface Shader文件,以将其打开在ASE界面中。 4. 在ASE的面板中,你会看到一个“Main Node Graph”节点。在这个节点中,你可以创建和编辑自定义的着色器效果。 5. 在“Main Node Graph”中,创建一个新的Custom Function(自定义函数)。这个自定义函数将定义扩散光圈的效果。 6. 打开自定义函数的节点图表,开始创建你的扩散效果。你可以使用节点向量、颜色和数学等节点来实现。 7. 添加一个函数节点来创建扩散光圈的效果。你可以使用“Sample Gradient”(采样梯度)节点来创建一个径向或渐变的效果。 8. 调整节点属性,并使用节点连接线将其与其他节点连接起来,以创造你想要的效果。 9. 当你完成创建扩散光圈的效果后,将自定义函数节点的输出连接到主节点图的表面部分。这将将扩散效果应用于表面材质。 10. 在Unity场景中,将你创建的材质分配给需要扩散光圈效果的对象。 同样,ASE为你提供了许多其他的节点和工具,可以帮助你进一步定制和优化扩散光圈效果,同时也可以通过使用Shader属性来调整材质的外观。记得保存和应用你的更改,然后在Unity场景中预览和测试效果。 ### 回答3: 在Unity中使用Amplify Shader Editor(ASE)来制作扩散光圈可以按照以下步骤进行操作: 1. 在Unity中导入Amplify Shader Editor插件,并将其添加到项目中。 2. 创建一个新的Shader,并打开ASE编辑器。 3. 在ASE编辑器中,可以看到各种节点。找到并拖动一个Texture2D节点到编辑器中,并加载光圈纹理(例如,一个包含白色圆环的纹理)。 4. 创建一个Unlit Master节点,并连接到Texture2D节点的Sampler类型。这个节点将设置光圈的表现效果。 5. 添加一个Blend节点,并连接到Unlit节点的Emission类型。这个节点将确定光圈的混合方式。 6. 创建一个Screen Position节点,并将其连接到Blend节点的Blend Mask输入。这个节点将定义光圈的位置。 7. 添加一个Radial Gradient节点,并将其连接到Screen Position节点的UV输出。这个节点将根据屏幕位置进行径向渐变。 8. 将Radial Gradient节点的React Angle值设置为0,以保持较小的光圈。 9. 使用一个Multiply节点,将Radial Gradient节点的Alpha值与Blend节点的Mask值相乘。这将确定光圈的大小。 10. 连接Multiply节点到Unlit节点的Emission输入,以将其应用于光圈的强度。 11. 在ASE编辑器中的Preview窗口中查看效果,并调整参数以达到理想的效果。 12. 在编辑器中应用并保存Shader的更改。 13. 在Unity场景中创建一个材质,然后将刚刚创建的Shader应用到该材质上。 14. 将此材质应用到需要显示光圈的对象上。 通过按照上述步骤操作,您可以在Unity中使用Amplify Shader Editor制作一个带有扩散光圈效果的Shader。

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