我说的是unity的ASE编辑器
时间: 2024-10-18 11:08:56 浏览: 11
明白了,你说的是Unity的Asset Store Editor (ASE) 插件环境,它是一个用于创建、导入和预览Unity资源的工具。如果要在ASE中添加开关控制材质的逻辑,你需要做以下调整:
1. **修改UI元素**:
- 在ASE插件内的UI设计界面,添加一个Toggle控件,设置其值与你的脚本关联。
2. **更新脚本**:
- 保持之前的C#脚本,但需要使其适应ASE插件的工作流程。可能需要将脚本绑定到插件内部的对象,而不是直接挂载到场景中的游戏对象。
```csharp
using UnityEditor;
using UnityEngine.Experimental.AssetGraph;
[CustomNode("MatControl", typeof(AssetPreprocessorNode))]
public class ASEMatControlNode : AssetPreprocessorNode
{
[SerializeField] private Toggle toggleSwitch;
protected override IEnumerator ExecuteTask()
{
while (!IsRunning)
yield return null;
if (toggleSwitch.isOn)
{
matToEnable.enabled = true;
}
else
{
matToEnable.enabled = false;
}
}
//... 其他必要的节点配置和属性...
}
```
这里假设`matToEnable`是在AssetDatabase中引用的材质。
3. **保存和预览**:
- 编写完成后,确保在ASE中保存并预览你的修改。当在编辑器内更改开关状态时,材质的启用状态会随之改变。
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