Unity中3D人物转向加移动
时间: 2023-06-08 14:06:32 浏览: 272
你好,欢迎来和我聊天!关于您的问题,Unity 中实现 3D 人物转向加移动,可以使用以下步骤:1.首先在场景中创建一个 3D 人物模型,并添加一个导航代理组件(NavMesh Agent)。2.然后可以使用代码控制人物的转向和移动,例如使用 Vector3.MoveTowards() 函数来实现人物移动,使用 Quaternion.LookRotation() 函数实现人物转向。另外,也可以使用 Animator 控制器来实现人物的动画播放和状态切换。希望可以帮到您!
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Unity中3D人物转向加移动代码
好的,以下是Unity中3D人物转向加移动的代码示例:
```csharp
using UnityEngine;
public class PlayerMovement : MonoBehaviour
{
public float moveSpeed = 5.0f; // 每秒移动速度
public float rotSpeed = 120.0f; // 每秒旋转速度
private Animator anim;
private Rigidbody rb;
private Vector3 moveInput;
private float verticalVel;
private void Start()
{
anim = GetComponent<Animator>();
rb = GetComponent<Rigidbody>();
}
private void Update()
{
// 获取玩家输入
float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
float v = Input.GetAxisRaw("Vertical");
// 计算移动向量
moveInput = new Vector3(h, 0.0f, v).normalized;
// 更新动画
anim.SetFloat("Speed", moveInput.magnitude);
// 计算玩家的前方向量
Vector3 forward = Vector3.ProjectOnPlane(Camera.main.transform.forward, Vector3.up).normalized;
// 计算旋转角度(和世界坐标系X轴的夹角)
float angle = Vector3.SignedAngle(forward, moveInput, Vector3.up);
// 垂直速度(跳跃)
verticalVel = rb.velocity.y;
// 如果有移动输入
if (moveInput.magnitude > 0.0f)
{
// 旋转玩家
transform.Rotate(Vector3.up, angle * rotSpeed * Time.deltaTime);
// 移动玩家
Vector3 moveVel = transform.forward * moveSpeed;
rb.velocity = new Vector3(moveVel.x, verticalVel, moveVel.z);
}
else
{
// 玩家停止移动
rb.velocity = new Vector3(0.0f, verticalVel, 0.0f);
}
}
}
```
这个示例代码中,我们先定义了玩家的移动速度和旋转速度,然后在Update函数中获取玩家的输入,计算出移动向量和旋转角度,最后通过Rigidbody组件移动和旋转玩家。注意,我们使用了Camera.main.transform.forward计算玩家的前方向量,这样即使相机旋转了,玩家的前方向量也能正确地跟随相机方向变化。
unity3d人物移动并转向
在Unity3D中,人物移动并转向可以通过以下步骤实现:
1. 创建一个空的 GameObject,将角色模型作为其子对象,然后将脚本组件添加到空的 GameObject 上。
2. 在脚本中,使用 Input.GetAxis 函数获取水平和垂直输入值。将这些值存储在 Vector2 变量中。
3. 使用 Vector2 变量中的值来计算人物的移动向量。可以使用 Transform.Translate 函数将人物移动到新的位置。
4. 使用 Vector2 变量中的值来计算人物的旋转角度。可以使用 Transform.Rotate 函数将人物旋转到新的角度。
这是一个示例脚本,它可以实现基本的人物移动和旋转:
```
using UnityEngine;
public class CharacterController : MonoBehaviour
{
public float speed = 5.0f;
void Update()
{
float horizontalInput = Input.GetAxis("Horizontal");
float verticalInput = Input.GetAxis("Vertical");
Vector2 moveInput = new Vector2(horizontalInput, verticalInput).normalized;
Vector3 moveVector = new Vector3(moveInput.x, 0, moveInput.y) * speed * Time.deltaTime;
transform.Translate(moveVector, Space.Self);
if (moveInput.magnitude > 0)
{
float targetAngle = Mathf.Atan2(moveInput.x, moveInput.y) * Mathf.Rad2Deg;
transform.rotation = Quaternion.Euler(0, targetAngle, 0);
}
}
}
```
在这个示例脚本中,我们使用 Input.GetAxis 函数获取水平和垂直输入值,并将它们存储在 Vector2 变量 moveInput 中。然后,我们使用 moveInput 计算人物的移动向量 moveVector,并使用 Transform.Translate 函数将人物移动到新的位置。
如果 moveInput.magnitude 大于0,说明人物正在移动,我们使用 Mathf.Atan2 函数计算目标旋转角度 targetAngle,并使用 Transform.Rotate 函数将人物旋转到新的角度。
注意,我们使用 Space.Self 参数将移动向量 moveVector 应用到人物的本地空间中,这样可以确保移动方向和人物的朝向一致。
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