UE4 C++ 绑定输入轴映射
时间: 2024-11-25 10:22:27 浏览: 37
在Unreal Engine 4 (UE4) 中,C++ 编程用于游戏开发时,绑定输入轴映射主要是将玩家的操作,比如键盘、鼠标或手柄的按钮,关联到游戏中特定的控制动作或函数上。这通常涉及到以下几个步骤:
1. **Input Actions**:首先,你需要在`GameInputActions`类中创建或编辑输入动作(Input Actions),这是对用户输入的一种抽象描述,例如"Jump"或"Walk Forward"。
2. **Action Bindings**:接下来,在`UInputComponent`或`UPROPERTY(EditAnywhere)`属性下,你可以绑定这些输入动作到具体的输入设备和按键。例如,使用`BindAxis()`方法来绑定一个轴(如左摇杆的X轴)到某个输入动作。
```cpp
InputAction->BindAxis( EAxis::XAxis, this, &ACharacter::MoveForward );
```
3. **处理输入**:在游戏中,当玩家按下相应的键或者移动控制器时,输入系统会自动调用你在绑定中指定的动作,比如`MoveForward()`。
相关问题
UE4 C++ 绑定输入映射
在Unreal Engine 4 (UE4) 中,C++ 编程允许开发者通过Input Bindings功能将游戏控制器、键盘、鼠标等输入设备与游戏内的动作或函数关联起来。这个过程通常包括以下几个步骤:
1. **创建Input Action Blueprint**: UE4提供蓝图系统,你可以创建一个Input Action Blueprint(输入动作蓝图),这是一个预设的动作模板,包含了默认的输入事件处理。
2. **配置Input Key Mapping**: 在Action的属性窗口中,找到`Actions`属性,然后点击右侧的 "+" 添加键绑定。你可以选择对应的按键、轴或游戏手柄按钮,并设置相应的触发事件,比如“Press”,“Hold”或“Repeat”。
3. **编写C++绑定**: 如果需要更精细的控制,可以使用C++代码手动绑定输入。创建一个`UInputComponent`实例,然后在`BindAction()`函数中指定Action名称,以及对应的函数指针或宏指令。
```cpp
void MyClass::BindMyCustomAction()
{
InputComponent->BindAction("MyCustomAction", IE_Pressed, this, &MyClass::HandleMyCustomAction);
}
void MyClass::HandleMyCustomAction()
{
// 当"我的自定义动作"按下时执行的代码
}
```
4. **测试与调试**: 使用游戏内测试工具(如Blueprint Graph Editor或Input Node Test Mode)验证输入映射是否有效,也可以在游戏中直接检查控制台日志。
UE4 C++ 轴映射 轴值如何获得
在Unreal Engine (UE4) 中,轴映射(Axis Mapping)通常用于处理游戏中的输入系统,例如玩家控制器的移动或游戏物体的方向控制。当你需要获取轴值时,通常是通过Input Core API 来操作。
首先,你需要导入`InputActions.h`头文件,这个头文件包含了所有关于输入动作和轴的信息。然后你可以创建一个`FInputAction`实例,并绑定到特定的输入设备或轴上。比如,对于键盘或鼠标:
```cpp
// 获取并注册一个名为"MoveForward"的动作
FInputKey KeyForward( EInputKey::LeftShift | EInputKey::W );
UInputAction* MoveForward = GetDefault<UInputManager>()->FindAction("MoveForward");
MoveForward->BindAxis( KeyForward, EInputAxis::X ); // 绑定到X轴
// 当按下Shift键并且W键被按下时,读取X轴的值
float AxisValue;
if (MoveForward->IsPressed(AxisValue))
{
float NormalizedAxisValue = FMath::Clamp(AxisValue, -1.0f, 1.0f); // 将值限制在-1到1之间,以便于游戏使用
// ... 使用NormalizedAxisValue进行游戏中的移动
}
```
每个轴都有其对应的值,当它变化时,`IsPressed()`或`GetAxis()`方法会返回当前的值。记得要在适当的地方更新和检查轴值。
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