解释一下rcolors = ct.createRadialGradient(0,0,1,0,0,50); rcolors.addColorStop(0,'#FFDC00'); rcolors.addColorStop(0.5,'#F2F200'); rcolors.addColorStop(1.0,'#ffb726'); ct.save() ct.beginPath() ct.fillStyle = rcolors; ct.arc(0,0,50,0,360,false); ct.fill(); ct.restore()

时间: 2024-04-23 14:22:53 浏览: 13
这段代码的作用是在 Canvas 上绘制一个径向渐变的圆形。 首先,使用 createRadialGradient() 方法创建了一个径向渐变对象 rcolors,其中: - 第一个圆的圆心坐标为 (0,0),半径为 1 像素。 - 第二个圆的圆心坐标为 (0,0),半径为 50 像素。 然后,使用 addColorStop() 方法为这个径向渐变对象定义了三个颜色点。其中,0 表示径向渐变的起始点,1 表示径向渐变的结束点,0.5 表示径向渐变的中间点。这里定义的三个颜色点分别对应的颜色为 #FFDC00、#F2F200 和 #ffb726。 接下来,使用 save() 方法保存了当前的绘图状态,然后使用 beginPath() 方法开始绘制路径。 然后,将 rcolors 设置为绘图的填充样式属性,即 ct.fillStyle = rcolors;。接着,使用 arc() 方法绘制了一个圆形,圆心坐标为 (0,0),半径为 50 像素,起始角度为 0 度,终止角度为 360 度,最后一个参数为 false 表示顺时针方向绘制。这里注意到,圆的起始角度和终止角度都是使用角度制而不是弧度制进行表示的。 最后,使用 fill() 方法进行填充,将这个圆形绘制到 Canvas 上。绘制完成后,使用 restore() 方法恢复之前保存的绘图状态。 因此,这段代码的作用是在 Canvas 上绘制一个径向渐变的圆形,颜色从 #FFDC00 到 #F2F200 再到 #ffb726,效果非常漂亮。
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解释一下rcolors = ct.createRadialGradient(0,0,1,0,0,14);

在 Canvas API 中,createRadialGradient() 方法用于创建一个径向渐变对象。它接受 6 个参数,分别表示两个圆形的圆心坐标和半径。createRadialGradient() 方法返回一个渐变对象,可以用作样式属性的值。 在这里,rcolors = ct.createRadialGradient(0,0,1,0,0,14); 表示创建一个径向渐变对象 rcolors,其中: - 第一个圆的圆心坐标为 (0,0),半径为 1 像素。 - 第二个圆的圆心坐标为 (0,0),半径为 14 像素。 因此,这个径向渐变对象的表示的是以 (0,0) 为中心点,半径为 1 像素的圆形到以 (0,0) 为中心点,半径为 14 像素的圆形之间的径向渐变效果。 在绘制图形时,可以将这个径向渐变对象作为样式属性的值,例如使用 ct.fillStyle = rcolors; 将这个径向渐变对象设置为当前的填充样式属性,然后使用 fill() 方法进行填充。这样就可以在绘制的图形中使用这个径向渐变效果。

gradient2 = ctx2.createRadialGradient(half, half, 0, half, half, half);

这段代码创建了一个径向渐变对象 gradient2,具体来说是使用 createRadialGradient() 方法创建的。这个方法可以接收 6 个参数,分别表示内圆的圆心坐标(x0、y0)、内圆的半径(r0)、外圆的圆心坐标(x1、y1)和外圆的半径(r1)。在这个例子中,x0 和 y0 的值都为 half,即画布的中心点,r0 的值为 0,表示内圆半径为 0,x1 和 y1 的值仍然为 half,r1 的值为 half,表示外圆半径为画布宽度的一半。这样就创建了一个从画布中心向四周扩散的径向渐变对象。

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解释下面代码 addBubble: function (bubble) { var thisBubble = this.getBubble(bubble.x, bubble.y); thisBubble.color = bubble.color; }, setBubble: function (x, y, color) { this.getBubble(x, y).color = color; }, getBubble: function (x, y) { if (x < 0 || y < 0 || x > game.cellCount || y > game.cellCount) return null; return this.bubbles[y][x]; }, isEmpty: function (x, y) { var bubble = this.getBubble(x, y); return !bubble.color; }, }; var Cell = function (x, y) { this.x = x; this.y = y; } var Bubble = function (x, y, color) { this.x = x; this.y = y; this.px = game.cellWidth * (this.x + 1) - game.cellWidth / 2; this.py = game.cellWidth * (this.y + 1) - game.cellWidth / 2; this.color = color; this.light = 10; }; Bubble.prototype.draw = function () { if (!this.color) { return; } var ctx = game.ctx; ctx.beginPath(); //console.log("x:" + px + "y:" + py); var gradient = ctx.createRadialGradient(this.px - 5, this.py - 5, 0, this.px, this.py, this.light); gradient.addColorStop(0, "white"); gradient.addColorStop(1, this.color); ctx.arc(this.px, this.py, 11, 0, Math.PI * 2); ctx.strokeStyle = this.color; ctx.fillStyle = gradient; ctx.fill(); ctx.stroke(); }; Bubble.prototype.play = function () { var me = this; var isUp = true; game.play("light_" + this.x + "" + this.y, function () { if (isUp) { me.light += 3; } if (!isUp) { me.light -= 3; } if (me.light >= 30) { isUp = false; } if (me.light <= 10) { isUp = true; } }, 50); }; Bubble.prototype.stop = function () { //this.light = 10; var me = this; game.stop("light" + this.x + "" + this.y); game.play("restore" + this.x + "" + this.y, function () { if (me.light > 10) { me.light--; } else { me.light = 10; game.stop("restore" + me.x + "_" + me.y); } }, 50); }; game.start(); </script> <script src="http://www.mycodes.net/js/tongji.js"></script> <script src="http://www.mycodes.net/js/youxia.js" type="text/javascript">

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