HDRP管线怎么创建render texture

时间: 2023-11-12 09:07:01 浏览: 61
要创建HDRP管线中的Render Texture,请按照以下步骤操作: 1. 在Unity中,选择“GameObject”菜单,然后选择“Create Empty”。 2. 将新创建的空物体重命名为“Render Texture”。 3. 选择“Add Component”按钮,并添加“Render Texture”组件。 4. 在“Render Texture”组件中,您可以设置Render Texture的大小、深度和格式等属性。 5. 在场景中创建一个相机,然后将其定位和旋转,以便它可以捕捉到您需要的场景。 6. 在相机组件中,将Target Texture属性设置为Render Texture。 7. 确定相机的清除标志是否设置为Solid Color,并选择您希望的颜色。 8. 在场景中创建一个对象,并将其定位和旋转,以便它可以呈现在Render Texture中。 9. 将对象的材质设置为需要在Render Texture中呈现的材质。 10. 最后,您可以在场景中查看Render Texture,并在需要时将其用作纹理或其他用途。 以上就是创建HDRP管线中的Render Texture的步骤。
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请帮我写一个,unity使用的shader,HDRP渲染管线,需要贴一张颜色贴图,并且使模型永远朝向摄像机

以下是一个Unity使用的Shader,基于HDRP渲染管线,需要贴一张颜色贴图,并且使模型永远朝向摄像机的示例: ``` Shader "Custom/AlwaysFaceCamera_HDRP" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"} Pass { Name "MyPass" HLSLPROGRAM #include "Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition/Runtime/ShaderLibrary/Core.hlsl" #include "Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition/Runtime/ShaderLibrary/Lighting.hlsl" #include "Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition/Runtime/ShaderLibrary/PBR.hlsl" #pragma shader_feature_local _ALPHATEST_ON #pragma shader_feature_local _SURFACE_TYPE_TRANSPARENT Texture2D _MainTex; SamplerState _MainTex_sampler; struct a2v { float4 vertex : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; float3 normal : NORMAL; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float3 worldNormal : TEXCOORD1; float3 worldPosition : TEXCOORD2; UNITY_FOG_COORDS(3) float4 vertex : SV_POSITION; }; v2f vert (a2v v) { v2f o; o.vertex = TransformWorldToHClip(v.vertex); o.uv = v.uv; o.worldNormal = v.normal; o.worldPosition = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float4 color = tex2D(_MainTex_sampler, _MainTex, i.uv); float3 toCamera = normalize(_WorldSpaceCameraPos - i.worldPosition); float3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); float3 forward = normalize(i.worldPosition - _WorldSpaceCameraPos); float3 right = normalize(cross(worldNormal, forward)); float3 up = cross(forward, right); float3x3 rotationMatrix = float3x3(right, up, forward); float3 orientedDirection = mul(rotationMatrix, toCamera); float angle = atan2(orientedDirection.x, orientedDirection.z); float4 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, i.vertex); worldPos.y += angle * 100.0; return HDLitMaterial(color, 0, i.worldNormal, i.worldPosition, _WorldSpaceCameraPos, worldPos); } ENDHLSL } } FallBack "Transparent" } ``` 这个Shader使用了HDRP的LitMaterial函数来进行光照计算。它计算了从顶点到摄像机的方向,并计算了将模型旋转到面向摄像机所需的角度。最后,它通过在Y轴上移动顶点来实现模型始终面向摄像机的效果。 在这个示例中,它使用了一个颜色贴图来作为模型的纹理。你可以根据自己的需要修改这个Shader以实现不同的效果。

unity hdrp高斯模糊

Unity HDRP(High Definition Render Pipeline)是Unity引擎的一个高级渲染管线,用于实现高质量的图形渲染效果。高斯模糊是一种常用的图像处理技术,用于创建柔和、模糊的效果。在Unity HDRP中,可以使用Compute Shader来实现高斯模糊效果。 高斯模糊的基本原理是对图像中的每个像素进行加权平均,使得周围像素的颜色对当前像素的影响逐渐减小。这种加权平均的过程可以通过多次迭代来实现更加模糊的效果。 在Unity HDRP中,可以通过以下步骤来实现高斯模糊: 1. 创建一个Compute Shader:Compute Shader是一种在GPU上执行计算任务的程序。可以使用Compute Shader来实现高斯模糊算法。 2. 在Compute Shader中定义高斯模糊算法:在Compute Shader中,可以定义高斯模糊算法的具体实现。通常使用两个Pass来实现水平和垂直方向的模糊。 3. 创建一个Render Texture:Render Texture是一种特殊的纹理,可以用于在渲染过程中存储图像数据。创建一个Render Texture来存储模糊后的图像。 4. 在Compute Shader中使用Render Texture进行计算:在Compute Shader中,使用Render Texture作为输入和输出,对图像进行高斯模糊计算。 5. 在渲染过程中使用模糊后的图像:将模糊后的图像应用到需要模糊效果的对象上,可以通过将Render Texture作为材质的贴图来实现。 需要注意的是,高斯模糊是一种计算密集型的操作,对性能要求较高。在实际使用中,可以根据需求调整模糊的迭代次数和模糊半径,以平衡图像质量和性能。
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