gg.drawString(value, CHECK_GAP + (CHECK_GAP + CHECK_SIZE) * j + (CHECK_SIZE - fms.stringWidth(value)) / 2, CHECK_GAP + (CHECK_GAP + CHECK_SIZE) * i + (CHECK_SIZE - fms.getAscent() - fms.getDescent()) / 2 + fms.getAscent());
时间: 2024-02-14 21:36:12 浏览: 24
这段代码的作用是将字符串 value 在指定的位置居中显示。具体来说,它使用 Graphics2D 的 drawString() 方法在指定的位置绘制字符串 value,其中:
- CHECK_GAP 表示每个方块之间的间距;
- CHECK_SIZE 表示每个方块的大小;
- j 和 i 分别表示方块所在的列和行;
- fms.stringWidth(value) 表示字符串 value 在当前字体下的宽度;
- fms.getAscent() 和 fms.getDescent() 分别表示当前字体下字符的上部和下部高度。
根据上述信息,我们可以确定字符串 value 在指定位置居中显示的具体位置,即:
- 横坐标:CHECK_GAP + (CHECK_GAP + CHECK_SIZE) * j + (CHECK_SIZE - fms.stringWidth(value)) / 2
- 纵坐标:CHECK_GAP + (CHECK_GAP + CHECK_SIZE) * i + (CHECK_SIZE - fms.getAscent() - fms.getDescent()) / 2 + fms.getAscent()
其中,横坐标的计算方式是:方块的左边距 + 方块宽度 * 列号 + (方块宽度 - 字符串宽度)/ 2,即将字符串居中对齐到方块中心。纵坐标的计算方式是:方块的上边距 + 方块高度 * 行号 + (方块高度 - 字符串高度)/ 2 + 字符上部高度,即将字符串居中对齐到方块中心。
相关问题
绘制下面代码的uml图private void drawBlock(Graphics g, int i, int j) { Graphics2D gg = (Graphics2D) g; gg.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING, RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON); gg.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_STROKE_CONTROL, RenderingHints.VALUE_STROKE_NORMALIZE); Block block = blocks[i][j]; gg.setColor(block.getBackground()); // 绘制圆角 // x - 要填充矩形的 x 坐标。 // y - 要填充矩形的 y 坐标。 // width - 要填充矩形的宽度。 // height - 要填充矩形的高度。 // arcwidth - 4 个角弧度的水平直径。 // archeight - 4 个角弧度的垂直直径。 gg.fillRoundRect(BLOCK_GAP + (BLOCK_GAP + BLOCK_SIZE) * j, BLOCK_GAP + (BLOCK_GAP + BLOCK_SIZE) * i, BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE, BLOCK_ARC, BLOCK_ARC); gg.setColor(block.getForeground()); gg.setFont(block.getBlockFont()); // 对文字的长宽高测量。 FontMetrics fms = getFontMetrics(block.getBlockFont()); String value = String.valueOf(block.value); //使用此图形上下文的当前颜色绘制由指定迭代器给定的文本。 //getAscent()是FontMetrics中的一个方法, //它返回某字体的基线(baseline)到该字体中大多数字符的升部(ascender)之间的距离 //getDescent 为降部 gg.drawString(value, BLOCK_GAP + (BLOCK_GAP + BLOCK_SIZE) * j + (BLOCK_SIZE - fms.stringWidth(value)) / 2, BLOCK_GAP + (BLOCK_GAP + BLOCK_SIZE) * i + (BLOCK_SIZE - fms.getAscent() - fms.getDescent()) / 2 + fms.getAscent()); }
好的,根据您提供的代码,我为您绘制了以下的UML图:
```
+---------------------+
| Game2048View |
+---------------------+
| - blocks[][] |
| - BLOCK_SIZE |
| - BLOCK_GAP |
| - BLOCK_ARC |
| - topicFont |
+---------------------+
| + Game2048View() |
| + init() |
| + newGame() |
| + judgeGameOver() |
| - paint(Graphics g) |
| - drawBlock(Graphics g, int i, int j) |
+---------------------+
```
在上述UML图中,我们可以看到该类的名称为 `Game2048View`,其中包含了一些私有的实例变量 `blocks[][]`、`BLOCK_SIZE`、`BLOCK_GAP`、`BLOCK_ARC` 和 `topicFont`,分别代表方块矩阵、方块大小、方块间距、方块圆角和标题字体等。
除此之外,该类还包含了一些公有的方法,包括构造方法 `Game2048View()`、初始化方法 `init()`、开始新游戏方法 `newGame()`、判断游戏是否结束方法 `judgeGameOver()`,还有一个私有的绘制方法 `paint(Graphics g)` 和另一个私有的绘制单个方块的方法 `drawBlock(Graphics g, int i, int j)`。
其中,`paint(Graphics g)` 方法用于绘制整个游戏界面,首先调用 `super.paint(g)` 方法清空原来的画面,然后使用两个 for 循环遍历方块矩阵,依次调用 `drawBlock` 方法绘制每个方块。接着,如果判断游戏结束,则用半透明的矩形遮盖整个画面,并在中间位置绘制 "Game Over!" 的文本。
`drawBlock(Graphics g, int i, int j)` 方法用于绘制单个方块,其中首先将 Graphics 类型的 `g` 强制转换为 Graphics2D 类型的 `gg`,然后设置了抗锯齿和笔画控制的渲染提示。接着使用 `fillRoundRect` 方法绘制一个具有圆角的矩形,再使用 `setColor` 方法设置字体颜色,使用 `setFont` 方法设置字体样式,最后使用 `drawString` 方法在矩形中央绘制方块上的数字。
总体来说,该代码段展示了如何使用 Java 中的 Graphics 和 Graphics2D 类库实现基本的 2D 绘图功能,并且相信只需要稍加修改就能够实现一个简单的 2048 游戏。
Pen penLine1(Color(0, 0, 255), 2); graphics.DrawLine(&penLine1, (right - left) - 300, 0 * rectPicture.Height() / 4 + 30, (right - left) - 250, 0 * rectPicture.Height() / 4 + 30); CString filename1; m_listbox2.GetText(num_picpressure[0], filename1); int pos1 = filename1.ReverseFind(L'.'); if (pos1 != -1) filename1 = filename1.Left(pos1); graphics.DrawString(filename1, -1, &myFont, PointF(rectPicture.Width() - 240, 0 * rectPicture.Height() / 4 + 20), &brushText); int nX1 = 85 + move_x[picclass] * change_x[picclass]; int nY1= move_y[picclass] + 4 * rectPicture.Height() / 4 - 30 - ceil((mydata[num_picpressure[0]][0].value - mindata + 300) * 0.025 * change_y[picclass]); PointF startPoint1(nX1, nY1); for (unsigned int i = 0; i < mydata[num_picpressure[0]].size() - 1; i++) { float x = double(i) / 1500 * change_x[picclass]; float y = move_y[picclass] + 4 * rectPicture.Height() / 4 - 30 - ceil((mydata[num_picpressure[0]][i].value - mindata + 300) * 0.025 * change_y[picclass]); PointF endPoint1(nX1 + x, y); graphics.DrawLine(&penLine1, startPoint1, endPoint1); startPoint1= endPoint1; }想先画出所有点,然后一次性连接,要不然一个画完再画一个很费时
如果你想先绘制所有的点,然后一次性连接它们,可以先将所有的点存储在一个`vector`中,然后使用`DrawLines`方法绘制所有的线段。以下是修改后的代码:
```cpp
if (pressure_detection)
{
Graphics graphics(&memDC);
Pen penLine1(Color(0, 0, 255), 2); // 使用RGB颜色创建画笔
// 绘制所有的点
for (unsigned int i = 0; i < PRESSURE_DATA_ANOMALY_POS_X[0].size(); i++)
{
float nX = 85 + move_x[picclass] * change_x[picclass] + ceil(PRESSURE_DATA_ANOMALY_POS_X[0][i] * 500 / 1500 * change_x[picclass]);
if (nX > (right - left) - 30) break;
float nY = 4 * rectPicture.Height() / 4 - 30 + move_y[picclass] - ceil((PRESSURE_DATA_ANOMALY_POS_Y[0][i] - mindata + 300) * 0.025 * change_y[picclass]);
graphics.FillRectangle(&brush, nX, nY, 1, 1);
}
// 连接所有的点
std::vector<PointF> points;
for (unsigned int i = 0; i < PRESSURE_DATA_ANOMALY_POS_X[0].size(); i++)
{
float nX = 85 + move_x[picclass] * change_x[picclass] + ceil(PRESSURE_DATA_ANOMALY_POS_X[0][i] * 500 / 1500 * change_x[picclass]);
if (nX > (right - left) - 30) break;
float nY = 4 * rectPicture.Height() / 4 - 30 + move_y[picclass] - ceil((PRESSURE_DATA_ANOMALY_POS_Y[0][i] - mindata + 300) * 0.025 * change_y[picclass]);
points.push_back(PointF(nX, nY));
}
// 绘制连接线段
if (points.size() > 1)
{
graphics.DrawLines(&penLine1, &points[0], points.size());
}
}
```
这里我们先使用`FillRectangle`方法绘制所有的点,然后将每个点的坐标存储在`points`向量中。最后,使用`DrawLines`方法一次性绘制所有的线段。注意,在绘制连接线段之前,我们需要检查`points`向量的大小是否大于1,以避免绘制单个点时出现错误。