ue5 c++ 当前项目 名为 "aaa"位置在桌面 同时有一个项目"bbb"在d盘 在项目aaa中如何直接获取到d盘中"bbb"中的名为"cc"的资产 的任何属性 并且写出如何在不添加项目到项目列表中 注册单一模块的代码
时间: 2023-12-06 09:02:04 浏览: 91
获取其他项目中的资产属性需要将该项目添加到UE5项目列表中,否则无法获取到该项目中的资产信息。不过,可以使用 RuntimeAssetCache 模块实现在不添加项目到项目列表中的情况下加载单一模块的资产。以下是示例代码:
```cpp
#include "RuntimeAssetCache/Public/RuntimeAssetCache.h"
#include "AssetData.h"
void GetAssetPropertyFromAnotherProject()
{
FString ProjectName = TEXT("bbb"); // 资产所在的项目名称
FString AssetPath = TEXT("/Game/cc"); // 资产的路径
// 获取资产数据
TArray<FAssetData> AssetDataArray;
FAssetRegistryModule& AssetRegistryModule = FModuleManager::LoadModuleChecked<FAssetRegistryModule>("AssetRegistry");
FARFilter Filter;
Filter.PackagePaths.Add(FName(*FString::Printf(TEXT("/%s"), *ProjectName)));
Filter.bRecursivePaths = true;
Filter.ClassNames.Add(UObject::StaticClass()->GetFName());
Filter.PackageNames.Add(FName(*AssetPath));
AssetRegistryModule.Get().GetAssets(Filter, AssetDataArray);
if (AssetDataArray.Num() > 0)
{
const FAssetData& AssetData = AssetDataArray[0];
// 获取资产路径
FString AssetPackagePath = FString::Printf(TEXT("%s.%s"), *AssetData.PackageName.ToString(), *AssetData.ObjectPath.ToString());
// 加载资产
UObject* Asset = FRuntimeAssetCache::Get().LoadAssetFromPath(AssetPackagePath, true);
if (Asset)
{
FString AssetName = Asset->GetName();
// 获取资产属性
// ...
}
}
}
```
需要注意的是,使用 RuntimeAssetCache 模块加载资产时,需要确保资产的路径和名称正确。同时,该方法只适用于加载单一模块的资产,无法加载整个项目的资产。如果需要加载整个项目的资产,还需要将该项目添加到UE5项目列表中。
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