unity如何通过使用shader控制模型的显示范围
时间: 2023-12-12 14:02:02 浏览: 187
在Unity中,您可以使用Shader来控制模型的显示范围。以下是一个简单的实现方法:
1. 创建一个新的Shader:在Unity的Project面板中,右键点击Assets文件夹,选择Create->Shader来创建一个新的Shader。
2. 编写Shader代码:在创建的Shader中,打开Shader文件,输入以下代码:
```
Shader "Custom/ClippingShader" {
Properties {
_ClipRange ("Clip Range", Range(0,1)) = 0.5
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f {
float4 vertex : SV_POSITION;
};
float _ClipRange;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
half4 frag (v2f i) : COLOR {
clip(i.vertex.w - _ClipRange);
return half4(0, 0, 0, 0);
}
ENDCG
}
}
}
```
这个Shader代码包含一个名为_ClipRange的属性,该属性定义了裁剪范围,取值范围为0到1。在Pass块中,我们使用了UnityCG.cginc库来提供一些常见的函数,包括UnityObjectToClipPos函数,该函数用于将顶点从对象空间转换到剪裁空间。在片段着色器中,我们使用了clip(i.vertex.w - _ClipRange)函数来裁剪模型,这个函数会将剪裁范围之外的像素进行剪裁,只显示剪裁范围之内的像素。
3. 将Shader应用到材质上:在Unity的Project面板中,右键点击Assets文件夹,选择Create->Material来创建一个新的材质。在Inspector面板中,将Shader设置为刚才创建的Shader,并将_ClipRange属性设置为需要裁剪的范围。
4. 将材质应用到模型上:在场景中选择需要裁剪的模型,将材质拖拽到该模型的渲染器组件上。现在,您应该可以看到模型已经被裁剪,只显示了_ClipRange属性指定的范围内的部分。
这是一个简单的使用Shader来控制模型显示范围的方法,您可以根据实际需求进行调整和修改。
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