分析一下这段代码:contentPanel.setLayout(new FlowLayout()); contentPanel.add(new JLabel("火柴数量:")); contentPanel.add(matchesLabel); contentPanel.add(oneButton); contentPanel.add(twoButton); contentPanel.add(threeButton); contentPanel.add(confirmButton); add(scrollPane, BorderLayout.CENTER); add(contentPanel, BorderLayout.SOUTH); matchesLabel.setText(String.valueOf(matchesNum)); player = computer = 0; showInfo("游戏开始!"+"\n"); oneButton.addActionListener(new ActionListener() { @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { player = 1; } }); twoButton.addActionListener(new ActionListener() { @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { player = 2; } }); threeButton.addActionListener(new ActionListener() { @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { player = 3; } });

时间: 2024-02-14 13:23:29 浏览: 133
这段代码实现了界面的布局和一些初始化操作。首先通过 `contentPanel.setLayout(new FlowLayout())` 指定了内容面板的布局为 `FlowLayout`。然后将一些组件添加到内容面板中,包括一个标签、一个文本框、三个按钮和一个确认按钮。其中 `matchesLabel` 是一个文本框,用于显示当前火柴数量;`oneButton`、`twoButton` 和 `threeButton` 分别表示玩家每次可以取走的火柴数量;`confirmButton` 用于确认玩家的选择。`scrollPane` 和 `contentPanel` 分别被添加到了主窗口的中心和南部。 接下来进行一些初始化操作,包括将 `matchesLabel` 的文本内容设置为 `matchesNum`,将 `player` 和 `computer` 的值都初始化为 `0`,并在界面上显示一条游戏开始的提示信息。 最后,为三个按钮分别添加了监听器,当玩家点击按钮时,对应的 `player` 变量会被设置为相应的值(1、2、3)。
相关问题

super(owner, "查找" , true); that=owner; setDefaultCloseOperation(JDialog.DISPOSE_ON_CLOSE); setBounds(100, 100, 270, 354); getContentPane().setLayout(new BorderLayout()); contentPanel.setBorder(new EmptyBorder(5, 5, 5, 5)); getContentPane().add(contentPanel, BorderLayout.CENTER); contentPanel.setLayout(new BorderLayout(0, 0)); { JPanel panel = new JPanel(); contentPanel.add(panel, BorderLayout.WEST); panel.setLayout(new GridLayout(0, 1, 0, 0)); { JLabel label = new JLabel("编号:"); panel.add(label); } { JLabel label = new JLabel("状态:"); panel.add(label); } }

这段代码是用于设置对话框的窗口属性和布局。 `super(owner, "查找" , true);` 表示调用父类构造方法来创建一个对话框窗口,参数 `owner` 表示对话框的拥有者,`"查找"` 表示对话框的标题,`true` 表示对话框是模态的(即阻塞其他窗口)。 `that=owner;` 将传入的 `owner` 赋值给类成员变量 `that`,可能是用于引用对话框的拥有者对象。 `setDefaultCloseOperation(JDialog.DISPOSE_ON_CLOSE);` 设置对话框的默认关闭操作为释放资源并关闭对话框。 `setBounds(100, 100, 270, 354);` 设置对话框的位置和大小。 `getContentPane().setLayout(new BorderLayout());` 设置对话框的内容面板布局为边界布局。 `contentPanel.setBorder(new EmptyBorder(5, 5, 5, 5));` 设置内容面板的边距。 `getContentPane().add(contentPanel, BorderLayout.CENTER);` 将内容面板添加到对话框的中央位置。 `contentPanel.setLayout(new BorderLayout(0, 0));` 设置内容面板的布局为边界布局,水平和垂直间距为0。 接下来,代码创建了一个名为 `panel` 的 `JPanel` 对象,并将其添加到内容面板的西边位置。 `panel.setLayout(new GridLayout(0, 1, 0, 0));` 设置 `panel` 的布局为网格布局,一列,行数不限制,水平和垂直间距为0。 然后,代码创建了两个 `JLabel` 对象,分别显示 "编号:" 和 "状态:",并将它们添加到 `panel` 中。 通过这段代码,设置了对话框的窗口属性和布局,包括标题、大小、位置、关闭操作、内容面板布局、边距和组件布局。

super(owner, "删除" , true); setDefaultCloseOperation(JDialog.DISPOSE_ON_CLOSE); setBounds(100, 100, 270, 117); getContentPane().setLayout(new BorderLayout()); contentPanel.setBorder(new EmptyBorder(5, 5, 5, 5)); getContentPane().add(contentPanel, BorderLayout.CENTER); contentPanel.setLayout(new BorderLayout(0, 0));

这段代码是对DelDialog类的构造方法进行设置。 首先,调用父类JDialog的构造方法super(owner, "删除", true),其中owner参数表示对话框的所有者窗口,"删除"参数表示对话框的标题,true参数表示对话框为模态对话框。 然后,设置对话框的默认关闭操作为JDialog.DISPOSE_ON_CLOSE,表示当关闭对话框时,只销毁对话框而不影响其他窗口。 接下来,设置对话框的位置和大小,通过调用setBounds方法,设置对话框在屏幕上的位置和宽高。 然后,设置对话框的内容面板(getContentPane())的布局管理器为BorderLayout,并将contentPanel设置为内容面板的中央部分。 接着,设置contentPanel的边界(border)为EmptyBorder(5, 5, 5, 5),其中参数分别表示上、左、下、右的边距。 最后,设置contentPanel的布局管理器为BorderLayout,并设置水平和垂直方向的间距均为0。
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