using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class Inventory : MonoBehaviour { public Button btn_pickup; public GameObject item; public Sprite[] sprites; private GameObject content; private Dictionary<string, int> itemsDic = new Dictionary<string, int>(); private Dictionary<string, GameObject> objsDic = new Dictionary<string, GameObject>(); void Start() { content = GameObject.Find("Canvas/Inventory/Viewport/Content"); UIBind.BindClick(btn_pickup, OnClickPickUp); } void OnClickPickUp() { Sprite sprite = sprites[Random.Range(0,sprites.Length)]; if (itemsDic.ContainsKey(sprite.name)) { itemsDic[sprite.name]++; objsDic[sprite.name].transform.Find("num").GetComponent<Text>().text = "x" + itemsDic[sprite.name].ToString(); } else { itemsDic.Add(sprite.name, 1); GameObject obj = Instantiate(item, content.transform); Image image = obj.transform.Find("slot").GetComponent<Image>(); image.sprite = sprite; Text text = obj.transform.Find("num").GetComponent<Text>(); text.text = "x" + itemsDic[sprite.name].ToString(); ; obj.GetComponentInChildren<Button>().onClick.AddListener(delegate() { OnClickUse(obj, sprite.name, text); }); objsDic.Add(sprite.name, obj); } }
时间: 2024-02-15 20:12:37 浏览: 97
在这段代码中,UIBind没有被定义,但被使用。这意味着它可能是一个自定义类或函数,也可能是一个外部库中的类或函数。
根据这段代码的上下文,我可以推断出UIBind可能是一个自定义的静态类,它包含一个名为BindClick的静态方法。这个方法用来绑定一个按钮的点击事件,使它在被点击时调用指定的回调函数。
如果您需要了解更多关于UIBind的信息,您需要查看代码中是否有UIBind类的定义或者查看代码所在的项目的其他文件,以便找到UIBind的定义。
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using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class MainController : MonoBehaviour { public Button X1Btn; public Button S3Btn; public static bool isFlag; public TrainMove TrainMove; void Start() { X1Btn.onClick.AddListener(delegate { isFlag = true; }); S3Btn.onClick.AddListener(delegate { if (isFlag) { StartCoroutine(TrainMove.wait()); } }); } }请帮我解释这段代码
这段代码是一个名为 MainController 的 C# 脚本,它是一个 MonoBehavior,也就是它可以挂载到 Unity3D 的游戏对象上。
这个脚本包含以下几个成员:
1. `public Button X1Btn` 和 `public Button S3Btn`:分别是两个按钮的引用,这两个按钮需要在 Unity3D 编辑器中手动拖拽到 MainController 组件对应的字段中。
2. `public static bool isFlag`:是一个静态的布尔类型变量,可以在整个程序中共享,它的值可以通过点击 X1Btn 按钮来设置。
3. `public TrainMove TrainMove`:是一个 TrainMove 类型的变量,也需要在 Unity3D 编辑器中手动拖拽一个具有 TrainMove 组件的游戏对象到 MainController 组件对应的字段中。
4. `Start()`:是一个 MonoBehavior 的生命周期函数,当 MainController 脚本被挂载到游戏对象上时,Start 函数将会被调用。
在 `Start()` 函数中,通过 `X1Btn.onClick.AddListener()` 方法为 X1Btn 按钮添加了一个委托,当点击 X1Btn 按钮时,isFlag 将会被设置为 true。另外,通过 `S3Btn.onClick.AddListener()` 方法为 S3Btn 按钮添加了一个委托,当点击 S3Btn 按钮时,如果 isFlag 为 true,则会调用 TrainMove 组件的 `wait()` 方法。注意,`wait()` 方法是一个协程,需要使用 `StartCoroutine()` 方法来启动协程。
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.Events; public class Inventory : MonoBehaviour { public Button btn_pickup; public GameObject item; public Sprite[] sprites; public static class UIBind{ public static void BindClick(Button btn,UnityAction onClick) { btn.onClick.AddListener(onClick); } } private GameObject content; private Dictionary<string, int> itemsDic = new Dictionary<string, int>(); private Dictionary<string, GameObject> objsDic = new Dictionary<string, GameObject>(); void Start() { content = GameObject.Find("Canvas/Inventory/Viewport/Content"); UIBind.BindClick(btn_pickup, OnClickPickUp); } void OnClickPickUp() { Sprite sprite = sprites[Random.Range(0,sprites.Length)]; if (itemsDic.ContainsKey(sprite.name)) { itemsDic[sprite.name]++; objsDic[sprite.name].transform.Find("num").GetComponent<Text>().text = "x" + itemsDic[sprite.name].ToString(); } else { itemsDic.Add(sprite.name, 1); GameObject obj = Instantiate(item, content.transform); Image image = obj.transform.Find("slot").GetComponent<Image>(); image.sprite = sprite; Text text = obj.transform.Find("num").GetComponent<Text>(); text.text = "x" + itemsDic[sprite.name].ToString(); ; obj.GetComponentInChildren<Button>().onClick.AddListener(delegate() { OnClickUse(obj, sprite.name, text); }); objsDic.Add(sprite.name, obj); } } void OnClickUse(GameObject obj,string name ,Text text) { itemsDic[name]--; if (itemsDic[name] <=0) { itemsDic.Remove(name); objsDic.Remove(name); Destroy(obj); } else { text.text = "x" + itemsDic[name].ToString(); } } }麻烦帮我注释并且修正下
下面是对代码的注释和修正:
```csharp
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.Events;
public class Inventory : MonoBehaviour
{
// 拾取按钮
public Button btn_pickup;
// 物品预制体
public GameObject item;
// 所有物品的图片
public Sprite[] sprites;
// 静态内部类,用于绑定按钮点击事件
public static class UIBind
{
public static void BindClick(Button btn, UnityAction onClick)
{
btn.onClick.AddListener(onClick);
}
}
// 物品栏的内容
private GameObject content;
// 存储物品数量的字典
private Dictionary<string, int> itemsDic = new Dictionary<string, int>();
// 存储物品对象的字典
private Dictionary<string, GameObject> objsDic = new Dictionary<string, GameObject>();
void Start()
{
// 获取物品栏的内容对象
content = GameObject.Find("Canvas/Inventory/Viewport/Content");
// 绑定拾取按钮的点击事件
UIBind.BindClick(btn_pickup, OnClickPickUp);
}
// 点击拾取按钮的事件处理函数
void OnClickPickUp()
{
// 随机选择一张物品图片
Sprite sprite = sprites[Random.Range(0, sprites.Length)];
if (itemsDic.ContainsKey(sprite.name))
{
// 如果已经有该物品,则数量加1
itemsDic[sprite.name]++;
objsDic[sprite.name].transform.Find("num").GetComponent<Text>().text = "x" + itemsDic[sprite.name].ToString();
}
else
{
// 如果没有该物品,则添加新物品
itemsDic.Add(sprite.name, 1);
// 创建新的物品对象
GameObject obj = Instantiate(item, content.transform);
// 设置物品图片
Image image = obj.transform.Find("slot").GetComponent<Image>();
image.sprite = sprite;
// 设置物品数量
Text text = obj.transform.Find("num").GetComponent<Text>();
text.text = "x" + itemsDic[sprite.name].ToString();
// 绑定物品使用按钮的点击事件
obj.GetComponentInChildren<Button>().onClick.AddListener(delegate ()
{
OnClickUse(obj, sprite.name, text);
});
objsDic.Add(sprite.name, obj);
}
}
// 点击物品使用按钮的事件处理函数
void OnClickUse(GameObject obj, string name, Text text)
{
// 物品数量减1
itemsDic[name]--;
if (itemsDic[name] <= 0)
{
// 如果数量为0,则从字典和界面上移除该物品
itemsDic.Remove(name);
objsDic.Remove(name);
Destroy(obj);
}
else
{
// 否则更新物品数量
text.text = "x" + itemsDic[name].ToString();
}
}
}
```
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