解释这段代码if (Math.Abs(bearingDelta) < 85) { var insideAngle = Math.Abs(tangent90 - bearingDelta); var angleCenter = 180 - insideAngle * 2; // sine rule var sine1 = Math.Max(distToTarget, 40) / Math.Sin(angleCenter * MathHelper.deg2rad); var radius = sine1 * Math.Sin(insideAngle * MathHelper.deg2rad); // average calced + leader offset turnradius - acts as a FF radius = (Math.Abs(radius) + Math.Abs(mavturnradius)) / 2; var angleBank = ((mav.cs.groundspeed * mav.cs.groundspeed) / radius) / 9.8; angleBank *= MathHelper.rad2deg; if (bearingDelta > 0) newroll = Math.Abs(angleBank); else newroll = -Math.Abs(angleBank); }

时间: 2023-02-09 20:08:47 浏览: 215
这段代码是用来计算飞机偏航角的。首先,它检查了偏航角的变化量是否小于85度。如果是,它会继续执行下面的代码。 首先,它计算了一个“insideAngle”变量,表示90度切线与偏航角之间的夹角。然后,它计算了一个“angleCenter”变量,表示内角的中心角。 然后,它使用了三角函数的余弦定理来计算半径。它使用了“sine1”变量表示目标与飞机之间的距离除以中心角对应的正弦值。然后,它使用“radius”变量表示“sine1”乘以内角对应的正弦值。 最后,它计算了一个“angleBank”变量,表示飞机沿着半径旋转时所需的倾斜角。如果偏航角变化量大于零,它会设置新的滚动角为“angleBank”的绝对值;否则,它会设置新的滚动角为“-angleBank”的绝对值。
相关问题

写一个三角函数的前端代码

### 回答1: 好的,这是一个简单的三角函数的前端代码示例: ``` <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title>三角函数</title> </head> <body> <canvas id="myCanvas" width="400" height="400"></canvas> <script> var canvas = document.getElementById('myCanvas'); var context = canvas.getContext('2d'); var centerX = canvas.width / 2; var centerY = canvas.height / 2; var radius = 70; context.beginPath(); context.arc(centerX, centerY, radius, 0, 2 * Math.PI, false); context.lineWidth = 2; context.strokeStyle = '#003300'; context.stroke(); for (var i = 0; i < 360; i++) { var radians = (i / 180) * Math.PI; var x = centerX + radius * Math.cos(radians); var y = centerY + radius * Math.sin(radians); context.fillRect(x, y, 2, 2); } </script> </body> </html> ``` 这段代码会在 canvas 中绘制一个圆,并在圆的周围放置若干个点。这些点的坐标是根据三角函数的正弦和余弦计算得出的。 ### 回答2: 三角函数是数学中常用的函数,有正弦函数(sin)、余弦函数(cos)和正切函数(tan)。下面是一个简单的三角函数的前端代码: ``` <!DOCTYPE html> <html> <head> <title>三角函数</title> <style> #result { font-size: 20px; font-weight: bold; } </style> </head> <body> <h1>三角函数计算器</h1> <form> <label for="angle">输入角度(单位:度):</label> <input type="number" id="angle" required min="0" max="360" step="any"> <br><br> <button type="button" onclick="calculate()">计算</button> </form> <br> <div id="result"></div> <script> function calculate() { const angle = document.getElementById("angle").value; const radian = angle * Math.PI / 180; // 角度转换为弧度 const sinValue = Math.sin(radian); const cosValue = Math.cos(radian); const tanValue = Math.tan(radian); const resultElement = document.getElementById("result"); resultElement.innerHTML = "正弦值(sin): " + sinValue.toFixed(4) + "<br>" + "余弦值(cos): " + cosValue.toFixed(4) + "<br>" + "正切值(tan): " + tanValue.toFixed(4); } </script> </body> </html> ``` 这段代码使用了HTML、CSS和JavaScript的组合。用户可以在输入框中输入一个角度,并点击"计算"按钮来进行计算。计算结果会显示在下方的`<div>`标签中,包括正弦值(sin)、余弦值(cos)和正切值(tan)。计算过程使用了JavaScript的`Math`对象,其中`Math.sin()`、`Math.cos()`和`Math.tan()`分别用于计算正弦、余弦和正切值。角度转换为弧度使用了`angle * Math.PI / 180`的公式。 ### 回答3: 三角函数是数学中常见的函数之一,用来描述角度与三角形边长之间的关系。在前端开发中,我们通常会使用JavaScript来实现三角函数的计算和展示。 首先,我们可以定义一个函数来计算正弦值(sine): ```javascript function sin(angle) { return Math.sin(angle); } ``` 其中,`Math.sin()`是JavaScript内置的三角函数计算方法,它接受一个弧度值作为参数并返回其正弦值。 接下来,我们可以定义一个函数来计算余弦值(cosine): ```javascript function cos(angle) { return Math.cos(angle); } ``` 同样地,`Math.cos()`是JavaScript内置的三角函数计算方法,它接受一个弧度值作为参数并返回其余弦值。 此外,我们还可以定义一个函数来计算正切值(tangent): ```javascript function tan(angle) { return Math.tan(angle); } ``` 类似地,`Math.tan()`是JavaScript内置的三角函数计算方法,它接受一个弧度值作为参数并返回其正切值。 最后,我们可以在前端页面中调用这些函数来展示三角函数的计算结果。例如,在HTML页面中添加以下代码: ```html <div id="result"></div> <script> var angle = Math.PI / 4; // 45度的弧度值 var resultDiv = document.getElementById("result"); resultDiv.innerHTML = "正弦值:" + sin(angle) + "<br>余弦值:" + cos(angle) + "<br>正切值:" + tan(angle); </script> ``` 以上代码首先通过`document.getElementById()`方法获取了一个具有“result”id的元素,并将其保存在变量`resultDiv`中。然后,通过`innerHTML`属性将计算结果展示在页面上。 这样,我们就实现了一个简单的三角函数的前端代码。当我们在浏览器中打开该页面时,会看到45度角(弧度值为π/4)的正弦、余弦和正切值。

在贝塞尔曲线中加一点,js求这个点的控制点和前后控制点

下面是在JavaScript中计算在三次贝塞尔曲线中加入一个点后的新控制点和起点、终点的代码示例: ```javascript function addPointToBezierCurve(point, p0, p1, p2, p3) { // Find the closest point Q on the curve to the new point P var q = findClosestPointOnBezierCurve(point, p0, p1, p2, p3); // Divide the curve into two parts at the point Q var curve1 = [p0, p1, q, point]; var curve2 = [point, q, p2, p3]; // Calculate new control points for the two curves var c1 = calculateControlPoints(curve1); var c2 = calculateControlPoints(curve2); // Return the new control points and start/end points return { p0: p0, p1: c1[1], p2: c2[0], p3: p3, newPointControlPoints: [c1[2], c2[1]] }; } function findClosestPointOnBezierCurve(point, p0, p1, p2, p3) { // Use de Casteljau algorithm to find the closest point on the curve var t = 0.5; for (var i = 0; i < 10; i++) { var Q = deCasteljau(p0, p1, p2, p3, t); var tangent = subtractPoints(deCasteljau(p0, p1, p2, p3, t + 0.001), Q); var distance = distanceBetweenPoints(point, Q); if (distance < 0.1) { return Q; } t -= dotProduct(subtractPoints(Q, point), tangent) / Math.pow(magnitude(tangent), 2); t = Math.max(0, Math.min(1, t)); } return deCasteljau(p0, p1, p2, p3, t); } function calculateControlPoints(curve) { // Calculate new control points for a curve that passes through the given points var p0 = curve[0]; var p1 = curve[1]; var p2 = curve[2]; var p3 = curve[3]; var d1 = subtractPoints(p1, p0); var d2 = subtractPoints(p2, p1); var d3 = subtractPoints(p3, p2); var a1 = magnitude(d1) / (magnitude(d1) + magnitude(d2)); var a2 = magnitude(d2) / (magnitude(d2) + magnitude(d3)); var b1 = addPoints(p1, scalePoint(d1, a2 / a1)); var b2 = subtractPoints(p2, scalePoint(d3, (1 - a2) / (1 - a1))); var control1 = addPoints(b1, b2); var control2 = subtractPoints(b2, b1); return [p1, control1, control2]; } function deCasteljau(p0, p1, p2, p3, t) { // Use de Casteljau algorithm to find the point on the curve at the given parameter t var q0 = interpolatePoints(p0, p1, t); var q1 = interpolatePoints(p1, p2, t); var q2 = interpolatePoints(p2, p3, t); var r0 = interpolatePoints(q0, q1, t); var r1 = interpolatePoints(q1, q2, t); var point = interpolatePoints(r0, r1, t); return point; } function subtractPoints(point1, point2) { return [point1[0] - point2[0], point1[1] - point2[1]]; } function addPoints(point1, point2) { return [point1[0] + point2[0], point1[1] + point2[1]]; } function scalePoint(point, scalar) { return [point[0] * scalar, point[1] * scalar]; } function dotProduct(point1, point2) { return point1[0] * point2[0] + point1[1] * point2[1]; } function magnitude(point) { return Math.sqrt(Math.pow(point[0], 2) + Math.pow(point[1], 2)); } function distanceBetweenPoints(point1, point2) { var dx = point1[0] - point2[0]; var dy = point1[1] - point2[1]; return Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); } function interpolatePoints(point1, point2, t) { return [point1[0] + (point2[0] - point1[0]) * t, point1[1] + (point2[1] - point1[1]) * t]; } ``` 这段代码中的addPointToBezierCurve()函数接受五个参数:新点的坐标point和原始三次贝塞尔曲线的四个点p0、p1、p2、p3。它使用findClosestPointOnBezierCurve()函数找到离新点最近的点Q,然后将曲线分成两个部分,分别计算新的控制点和起点、终点。最后,函数返回新的控制点和起点、终点的坐标。 需要注意的是,这段代码中的计算方法可能不是最优的,因为在实际应用中,可能需要考虑更多的情况。但是,这段代码可以帮助你理解在三次贝塞尔曲线中加入一个点时,如何计算新的控制点和起点、终点。
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Go语言控制台输入输出操作教程

资源摘要信息:"在Go语言(又称Golang)中,控制台的输入输出是进行基础交互的重要组成部分。Go语言提供了一组丰富的库函数,特别是`fmt`包,来处理控制台的输入输出操作。`fmt`包中的函数能够实现格式化的输入和输出,使得程序员可以轻松地在控制台显示文本信息或者读取用户的输入。" 1. fmt包的使用 Go语言标准库中的`fmt`包提供了许多打印和解析数据的函数。这些函数可以让我们在控制台上输出信息,或者从控制台读取用户的输入。 - 输出信息到控制台 - Print、Println和Printf是基本的输出函数。Print和Println函数可以输出任意类型的数据,而Printf可以进行格式化输出。 - Sprintf函数可以将格式化的字符串保存到变量中,而不是直接输出。 - Fprint系列函数可以将输出写入到`io.Writer`接口类型的变量中,例如文件。 - 从控制台读取信息 - Scan、Scanln和Scanf函数可以读取用户输入的数据。 - Sscan、Sscanln和Sscanf函数则可以从字符串中读取数据。 - Fscan系列函数与上面相对应,但它们是将输入读取到实现了`io.Reader`接口的变量中。 2. 输入输出的格式化 Go语言的格式化输入输出功能非常强大,它提供了类似于C语言的`printf`和`scanf`的格式化字符串。 - Print函数使用格式化占位符 - `%v`表示使用默认格式输出值。 - `%+v`会包含结构体的字段名。 - `%#v`会输出Go语法表示的值。 - `%T`会输出值的数据类型。 - `%t`用于布尔类型。 - `%d`用于十进制整数。 - `%b`用于二进制整数。 - `%c`用于字符(rune)。 - `%x`用于十六进制整数。 - `%f`用于浮点数。 - `%s`用于字符串。 - `%q`用于带双引号的字符串。 - `%%`用于百分号本身。 3. 示例代码分析 在文件main.go中,可能会包含如下代码段,用于演示如何在Go语言中使用fmt包进行基本的输入输出操作。 ```go package main import "fmt" func main() { var name string fmt.Print("请输入您的名字: ") fmt.Scanln(&name) // 读取一行输入并存储到name变量中 fmt.Printf("你好, %s!\n", name) // 使用格式化字符串输出信息 } ``` 以上代码首先通过`fmt.Print`函数提示用户输入名字,并等待用户从控制台输入信息。然后`fmt.Scanln`函数读取用户输入的一行信息(包括空格),并将其存储在变量`name`中。最后,`fmt.Printf`函数使用格式化字符串输出用户的名字。 4. 代码注释和文档编写 在README.txt文件中,开发者可能会提供关于如何使用main.go代码的说明,这可能包括代码的功能描述、运行方法、依赖关系以及如何处理常见的输入输出场景。这有助于其他开发者理解代码的用途和操作方式。 总之,Go语言为控制台输入输出提供了强大的标准库支持,使得开发者能够方便地处理各种输入输出需求。通过灵活运用fmt包中的各种函数,可以轻松实现程序与用户的交互功能。