解释这段代码if (Math.Abs(bearingDelta) < 85) { var insideAngle = Math.Abs(tangent90 - bearingDelta); var angleCenter = 180 - insideAngle * 2; // sine rule var sine1 = Math.Max(distToTarget, 40) / Math.Sin(angleCenter * MathHelper.deg2rad); var radius = sine1 * Math.Sin(insideAngle * MathHelper.deg2rad); // average calced + leader offset turnradius - acts as a FF radius = (Math.Abs(radius) + Math.Abs(mavturnradius)) / 2; var angleBank = ((mav.cs.groundspeed * mav.cs.groundspeed) / radius) / 9.8; angleBank *= MathHelper.rad2deg; if (bearingDelta > 0) newroll = Math.Abs(angleBank); else newroll = -Math.Abs(angleBank); }
时间: 2023-02-09 20:08:47 浏览: 215
这段代码是用来计算飞机偏航角的。首先,它检查了偏航角的变化量是否小于85度。如果是,它会继续执行下面的代码。
首先,它计算了一个“insideAngle”变量,表示90度切线与偏航角之间的夹角。然后,它计算了一个“angleCenter”变量,表示内角的中心角。
然后,它使用了三角函数的余弦定理来计算半径。它使用了“sine1”变量表示目标与飞机之间的距离除以中心角对应的正弦值。然后,它使用“radius”变量表示“sine1”乘以内角对应的正弦值。
最后,它计算了一个“angleBank”变量,表示飞机沿着半径旋转时所需的倾斜角。如果偏航角变化量大于零,它会设置新的滚动角为“angleBank”的绝对值;否则,它会设置新的滚动角为“-angleBank”的绝对值。
相关问题
写一个三角函数的前端代码
### 回答1:
好的,这是一个简单的三角函数的前端代码示例:
```
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>三角函数</title>
</head>
<body>
<canvas id="myCanvas" width="400" height="400"></canvas>
<script>
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var context = canvas.getContext('2d');
var centerX = canvas.width / 2;
var centerY = canvas.height / 2;
var radius = 70;
context.beginPath();
context.arc(centerX, centerY, radius, 0, 2 * Math.PI, false);
context.lineWidth = 2;
context.strokeStyle = '#003300';
context.stroke();
for (var i = 0; i < 360; i++) {
var radians = (i / 180) * Math.PI;
var x = centerX + radius * Math.cos(radians);
var y = centerY + radius * Math.sin(radians);
context.fillRect(x, y, 2, 2);
}
</script>
</body>
</html>
```
这段代码会在 canvas 中绘制一个圆,并在圆的周围放置若干个点。这些点的坐标是根据三角函数的正弦和余弦计算得出的。
### 回答2:
三角函数是数学中常用的函数,有正弦函数(sin)、余弦函数(cos)和正切函数(tan)。下面是一个简单的三角函数的前端代码:
```
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>三角函数</title>
<style>
#result {
font-size: 20px;
font-weight: bold;
}
</style>
</head>
<body>
<h1>三角函数计算器</h1>
<form>
<label for="angle">输入角度(单位:度):</label>
<input type="number" id="angle" required min="0" max="360" step="any">
<br><br>
<button type="button" onclick="calculate()">计算</button>
</form>
<br>
<div id="result"></div>
<script>
function calculate() {
const angle = document.getElementById("angle").value;
const radian = angle * Math.PI / 180; // 角度转换为弧度
const sinValue = Math.sin(radian);
const cosValue = Math.cos(radian);
const tanValue = Math.tan(radian);
const resultElement = document.getElementById("result");
resultElement.innerHTML = "正弦值(sin): " + sinValue.toFixed(4) + "<br>" +
"余弦值(cos): " + cosValue.toFixed(4) + "<br>" +
"正切值(tan): " + tanValue.toFixed(4);
}
</script>
</body>
</html>
```
这段代码使用了HTML、CSS和JavaScript的组合。用户可以在输入框中输入一个角度,并点击"计算"按钮来进行计算。计算结果会显示在下方的`<div>`标签中,包括正弦值(sin)、余弦值(cos)和正切值(tan)。计算过程使用了JavaScript的`Math`对象,其中`Math.sin()`、`Math.cos()`和`Math.tan()`分别用于计算正弦、余弦和正切值。角度转换为弧度使用了`angle * Math.PI / 180`的公式。
### 回答3:
三角函数是数学中常见的函数之一,用来描述角度与三角形边长之间的关系。在前端开发中,我们通常会使用JavaScript来实现三角函数的计算和展示。
首先,我们可以定义一个函数来计算正弦值(sine):
```javascript
function sin(angle) {
return Math.sin(angle);
}
```
其中,`Math.sin()`是JavaScript内置的三角函数计算方法,它接受一个弧度值作为参数并返回其正弦值。
接下来,我们可以定义一个函数来计算余弦值(cosine):
```javascript
function cos(angle) {
return Math.cos(angle);
}
```
同样地,`Math.cos()`是JavaScript内置的三角函数计算方法,它接受一个弧度值作为参数并返回其余弦值。
此外,我们还可以定义一个函数来计算正切值(tangent):
```javascript
function tan(angle) {
return Math.tan(angle);
}
```
类似地,`Math.tan()`是JavaScript内置的三角函数计算方法,它接受一个弧度值作为参数并返回其正切值。
最后,我们可以在前端页面中调用这些函数来展示三角函数的计算结果。例如,在HTML页面中添加以下代码:
```html
<div id="result"></div>
<script>
var angle = Math.PI / 4; // 45度的弧度值
var resultDiv = document.getElementById("result");
resultDiv.innerHTML = "正弦值:" + sin(angle) + "<br>余弦值:" + cos(angle) + "<br>正切值:" + tan(angle);
</script>
```
以上代码首先通过`document.getElementById()`方法获取了一个具有“result”id的元素,并将其保存在变量`resultDiv`中。然后,通过`innerHTML`属性将计算结果展示在页面上。
这样,我们就实现了一个简单的三角函数的前端代码。当我们在浏览器中打开该页面时,会看到45度角(弧度值为π/4)的正弦、余弦和正切值。
在贝塞尔曲线中加一点,js求这个点的控制点和前后控制点
下面是在JavaScript中计算在三次贝塞尔曲线中加入一个点后的新控制点和起点、终点的代码示例:
```javascript
function addPointToBezierCurve(point, p0, p1, p2, p3) {
// Find the closest point Q on the curve to the new point P
var q = findClosestPointOnBezierCurve(point, p0, p1, p2, p3);
// Divide the curve into two parts at the point Q
var curve1 = [p0, p1, q, point];
var curve2 = [point, q, p2, p3];
// Calculate new control points for the two curves
var c1 = calculateControlPoints(curve1);
var c2 = calculateControlPoints(curve2);
// Return the new control points and start/end points
return {
p0: p0,
p1: c1[1],
p2: c2[0],
p3: p3,
newPointControlPoints: [c1[2], c2[1]]
};
}
function findClosestPointOnBezierCurve(point, p0, p1, p2, p3) {
// Use de Casteljau algorithm to find the closest point on the curve
var t = 0.5;
for (var i = 0; i < 10; i++) {
var Q = deCasteljau(p0, p1, p2, p3, t);
var tangent = subtractPoints(deCasteljau(p0, p1, p2, p3, t + 0.001), Q);
var distance = distanceBetweenPoints(point, Q);
if (distance < 0.1) {
return Q;
}
t -= dotProduct(subtractPoints(Q, point), tangent) / Math.pow(magnitude(tangent), 2);
t = Math.max(0, Math.min(1, t));
}
return deCasteljau(p0, p1, p2, p3, t);
}
function calculateControlPoints(curve) {
// Calculate new control points for a curve that passes through the given points
var p0 = curve[0];
var p1 = curve[1];
var p2 = curve[2];
var p3 = curve[3];
var d1 = subtractPoints(p1, p0);
var d2 = subtractPoints(p2, p1);
var d3 = subtractPoints(p3, p2);
var a1 = magnitude(d1) / (magnitude(d1) + magnitude(d2));
var a2 = magnitude(d2) / (magnitude(d2) + magnitude(d3));
var b1 = addPoints(p1, scalePoint(d1, a2 / a1));
var b2 = subtractPoints(p2, scalePoint(d3, (1 - a2) / (1 - a1)));
var control1 = addPoints(b1, b2);
var control2 = subtractPoints(b2, b1);
return [p1, control1, control2];
}
function deCasteljau(p0, p1, p2, p3, t) {
// Use de Casteljau algorithm to find the point on the curve at the given parameter t
var q0 = interpolatePoints(p0, p1, t);
var q1 = interpolatePoints(p1, p2, t);
var q2 = interpolatePoints(p2, p3, t);
var r0 = interpolatePoints(q0, q1, t);
var r1 = interpolatePoints(q1, q2, t);
var point = interpolatePoints(r0, r1, t);
return point;
}
function subtractPoints(point1, point2) {
return [point1[0] - point2[0], point1[1] - point2[1]];
}
function addPoints(point1, point2) {
return [point1[0] + point2[0], point1[1] + point2[1]];
}
function scalePoint(point, scalar) {
return [point[0] * scalar, point[1] * scalar];
}
function dotProduct(point1, point2) {
return point1[0] * point2[0] + point1[1] * point2[1];
}
function magnitude(point) {
return Math.sqrt(Math.pow(point[0], 2) + Math.pow(point[1], 2));
}
function distanceBetweenPoints(point1, point2) {
var dx = point1[0] - point2[0];
var dy = point1[1] - point2[1];
return Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
}
function interpolatePoints(point1, point2, t) {
return [point1[0] + (point2[0] - point1[0]) * t, point1[1] + (point2[1] - point1[1]) * t];
}
```
这段代码中的addPointToBezierCurve()函数接受五个参数:新点的坐标point和原始三次贝塞尔曲线的四个点p0、p1、p2、p3。它使用findClosestPointOnBezierCurve()函数找到离新点最近的点Q,然后将曲线分成两个部分,分别计算新的控制点和起点、终点。最后,函数返回新的控制点和起点、终点的坐标。
需要注意的是,这段代码中的计算方法可能不是最优的,因为在实际应用中,可能需要考虑更多的情况。但是,这段代码可以帮助你理解在三次贝塞尔曲线中加入一个点时,如何计算新的控制点和起点、终点。
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