那如何在不使用ssbo 情况读取粒子的位置,同时能更新新位置 代码例子有吗
时间: 2024-05-14 20:13:00 浏览: 183
不使用SSBO的情况下,可以使用纹理来读取粒子的位置,并且能够更新新位置。具体实现方法如下:
1. 创建一个2D纹理,纹理大小与粒子数量相同,每个像素表示一个粒子的位置信息(例如,RGBA分别表示x、y、z坐标和w分量)。
2. 在CPU端更新纹理,将每个粒子的位置信息存储到对应的像素中。
3. 在GPU端,使用纹理采样器来读取粒子位置信息。在着色器中,可以使用texelFetch函数来读取对应像素的值。
4. 在GPU端更新粒子位置时,可以将新的位置信息存储到纹理中对应的像素中。需要注意的是,纹理在GPU端是只读的,因此更新纹理需要使用帧缓冲对象(FBO)。
下面是一个简单的例子,展示如何使用纹理来读取和更新粒子位置:
```
// 创建2D纹理
GLuint particleTexture;
glGenTextures(1, &particleTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, particleTexture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA32F, numParticles, 1, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
// 在CPU端更新纹理
std::vector<GLfloat> particleData(numParticles * 4);
for (int i = 0; i < numParticles; i++) {
// 更新粒子位置信息
particleData[i * 4] = newPos.x;
particleData[i * 4 + 1] = newPos.y;
particleData[i * 4 + 2] = newPos.z;
particleData[i * 4 + 3] = 1.0f;
}
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, particleTexture);
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, numParticles, 1, GL_RGBA, GL_FLOAT, &particleData[0]);
// 在GPU端读取纹理
uniform sampler2D particleTexture;
vec4 particlePos = texelFetch(particleTexture, int(particleIndex), 0);
// 在GPU端更新纹理
// 创建帧缓冲对象
GLuint fbo;
glGenFramebuffers(1, &fbo);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, particleTexture, 0);
GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
if (status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
// FBO创建失败
return;
}
// 更新粒子位置信息
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glUseProgram(updateProgram);
glUniform1i(particleTextureLocation, 0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, particleTexture);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, numParticles);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
```
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