用C语言写具有TCP和多线程的21点游戏时,玩家是如何与线程对应起来的,如何实现一个线程对应一个玩家

时间: 2024-03-04 20:50:00 浏览: 27
在具有TCP和多线程的21点游戏中,可以通过以下方式实现一个线程对应一个玩家: 1. 当一个新的玩家连接到游戏服务器时,服务器会创建一个新的线程来处理该玩家的请求。 2. 服务器会为每个玩家分配一个唯一的ID,并将ID与线程进行绑定。 3. 玩家在游戏中的所有操作(如要牌、停牌等)都将通过该线程进行处理,并更新玩家的状态。 4. 当一个玩家离开游戏时,服务器会将该线程标记为可用,并将与该线程对应的玩家ID释放。 通过这种方式,可以确保每个玩家都有一个独立的线程来处理其请求,并且可以轻松地管理线程与玩家之间的对应关系。
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用C语言实现具有TCP和多线程的21点游戏

好的,我可以给您提供一个简单的实现。首先,您需要了解TCP和多线程的基本概念以及21点游戏的规则。接下来,我们来看一下具体的实现步骤: 1. 创建一个TCP服务器,监听客户端的连接请求; 2. 当有客户端连接时,创建一个新的线程来处理客户端的请求; 3. 在线程中,先发送欢迎消息和游戏规则给客户端; 4. 接下来,循环进行游戏,每轮分为以下几步: a. 询问客户端是否要继续要牌; b. 如果客户端要牌,则发一张牌给客户端,并计算当前手牌点数; c. 如果客户端停止要牌,则计算庄家的手牌点数; d. 根据点数判断胜负,并将结果发送给客户端; 5. 游戏结束后,关闭连接并退出线程。 下面是一个简单的代码示例,仅供参考: ```c #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <string.h> #include <unistd.h> #include <pthread.h> #include <sys/socket.h> #include <arpa/inet.h> #define PORT 9999 #define MAX_CLIENTS 10 int deck[52] = {1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,10,10,10,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,10,10,10,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,10,10,10,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,10,10,10}; // 扑克牌 int deck_count = 52; // 剩余扑克牌数量 struct client_info { int sock_fd; // 客户端socket int score; // 手牌点数 }; void send_msg(int sock_fd, const char* msg) { write(sock_fd, msg, strlen(msg)); } void* handle_client(void* arg) { struct client_info* client = (struct client_info*)arg; // 发送欢迎消息和游戏规则 send_msg(client->sock_fd, "Welcome to 21 points game!\n"); send_msg(client->sock_fd, "The goal of the game is to get as close to 21 as possible without going over.\n"); send_msg(client->sock_fd, "Do you want to start the game? (y/n)\n"); char buf[100]; int recv_len; // 等待客户端开始游戏 while ((recv_len = read(client->sock_fd, buf, 100)) > 0) { buf[recv_len] = '\0'; if (strcmp(buf, "y\n") == 0) { break; } else if (strcmp(buf, "n\n") == 0) { close(client->sock_fd); free(client); return NULL; } else { send_msg(client->sock_fd, "Invalid input. Do you want to start the game? (y/n)\n"); } } // 发牌 int player_cards[10] = {0}; int dealer_cards[10] = {0}; int player_count = 0, dealer_count = 0; player_cards[player_count++] = deck[--deck_count]; dealer_cards[dealer_count++] = deck[--deck_count]; player_cards[player_count++] = deck[--deck_count]; dealer_cards[dealer_count++] = deck[--deck_count]; // 计算初始点数 client->score = 0; for (int i = 0; i < player_count; i++) { client->score += player_cards[i]; } // 发送初始手牌 char msg[100]; sprintf(msg, "Your cards: %d %d\n", player_cards[0], player_cards[1]); send_msg(client->sock_fd, msg); sprintf(msg, "Dealer's card: %d\n", dealer_cards[0]); send_msg(client->sock_fd, msg); // 循环进行游戏 while (1) { // 询问是否要牌 send_msg(client->sock_fd, "Do you want another card? (y/n)\n"); while ((recv_len = read(client->sock_fd, buf, 100)) > 0) { buf[recv_len] = '\0'; if (strcmp(buf, "y\n") == 0) { player_cards[player_count++] = deck[--deck_count]; client->score += player_cards[player_count - 1]; sprintf(msg, "Your card: %d\n", player_cards[player_count - 1]); send_msg(client->sock_fd, msg); break; } else if (strcmp(buf, "n\n") == 0) { break; } else { send_msg(client->sock_fd, "Invalid input. Do you want another card? (y/n)\n"); } } // 判断是否爆牌 if (client->score > 21) { send_msg(client->sock_fd, "Bust! You lose.\n"); close(client->sock_fd); free(client); return NULL; } // 庄家继续要牌 while (dealer_count < 5 && dealer_cards[dealer_count - 1] < 17) { dealer_cards[dealer_count++] = deck[--deck_count]; } // 计算庄家点数 int dealer_score = 0; for (int i = 0; i < dealer_count; i++) { dealer_score += dealer_cards[i]; } // 判断胜负 if (dealer_score > 21 || client->score > dealer_score) { send_msg(client->sock_fd, "You win!\n"); } else if (client->score == dealer_score) { send_msg(client->sock_fd, "Push!\n"); } else { send_msg(client->sock_fd, "You lose.\n"); } // 关闭连接 close(client->sock_fd); free(client); return NULL; } } int main() { int server_fd, client_fd; struct sockaddr_in server_addr, client_addr; socklen_t addr_len = sizeof(client_addr); pthread_t threads[MAX_CLIENTS]; int thread_count = 0; // 创建服务器socket if ((server_fd = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0)) < 0) { perror("socket failed"); exit(1); } // 绑定端口并开始监听连接请求 memset(&server_addr, 0, sizeof(server_addr)); server_addr.sin_family = AF_INET; server_addr.sin_addr.s_addr = INADDR_ANY; server_addr.sin_port = htons(PORT); if (bind(server_fd, (struct sockaddr*)&server_addr, sizeof(server_addr)) < 0) { perror("bind failed"); exit(1); } if (listen(server_fd, MAX_CLIENTS) < 0) { perror("listen failed"); exit(1); } // 接受客户端连接并创建线程处理请求 while ((client_fd = accept(server_fd, (struct sockaddr*)&client_addr, &addr_len)) > 0) { struct client_info* client = (struct client_info*)malloc(sizeof(struct client_info)); client->sock_fd = client_fd; if (pthread_create(&threads[thread_count++], NULL, handle_client, (void*)client) != 0) { perror("pthread_create failed"); exit(1); } if (thread_count >= MAX_CLIENTS) { break; } } // 等待所有线程结束 for (int i = 0; i < thread_count; i++) { pthread_join(threads[i], NULL); } // 关闭服务器socket close(server_fd); return 0; } ``` 这个实现可能还有很多需要改进的地方,比如错误处理、客户端输入的校验、加入多个玩家等等。但是这个示例可以帮助您理解如何使用C语言实现具有TCP和多线程的21点游戏。

用C语言写具有TCP和多线程的21点游戏时,多线程用在收消息和发消息上好还是放在 一个客户端 拥有一个线程更好

在设计具有TCP和多线程的21点游戏时,多线程可以用在收消息和发消息上,也可以针对每个客户端分别创建一个线程。下面分别介绍这两种方法的优缺点: 1. 多线程用在收消息和发消息上 优点: - 程序结构更简单,不需要为每个客户端分别创建线程。 - 可以减少线程创建和销毁的开销,提高程序性能。 - 可以避免线程之间的竞争和同步问题。 缺点: - 如果同时有多个客户端连接服务器,多线程同时对同一个消息队列进行读写时,会导致数据竞争问题,需要使用同步机制来解决。 2. 针对每个客户端分别创建一个线程 优点: - 可以避免多个客户端之间的竞争和同步问题。 - 可以根据不同的客户端需求,为每个客户端分别创建不同的线程。 缺点: - 程序结构较为复杂,需要为每个客户端分别创建线程。 - 线程的创建和销毁开销较大,可能会影响程序性能。 综上所述,对于具有TCP和多线程的21点游戏,多线程用在收消息和发消息上可以是一个比较好的选择,但要注意线程之间的同步和竞争问题。如果需要避免线程之间的竞争和同步问题,可以针对每个客户端分别创建一个线程,但会增加程序的复杂度和开销。

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