画一个抛物线映射的分岔图

时间: 2023-11-15 10:06:09 浏览: 24
抛物线映射的分岔图如下所示: ![抛物线映射的分岔图](https://i.imgur.com/lh6bVZs.png) 横轴表示参数 $r$ 的变化范围,纵轴表示映射 $f(x)=rx(1-x)$ 的不动点 $x^*$ 的值。每个黑点代表一个不动点,纵轴上的连续线条表示从一个参数值到另一个参数值时不动点的变化。在 $r$ 的某些取值范围内,不动点的数目发生了分岔,即从一个参数值到另一个参数值时不动点数量发生了跃变。这些分岔点形成了分岔图的分支。
相关问题

python画一个抛物线

好的,下面是使用Python绘制抛物线的代码: ```python import matplotlib.pyplot as plt import numpy as np # 生成x轴的数据 x = np.linspace(-10, 10, 100) # 计算y轴的数据 y = x ** 2 # 绘制图形 plt.plot(x, y) # 显示图形 plt.show() ``` 这段代码会生成一个抛物线图形,其中`x`是自变量,`y`是因变量。`np.linspace(-10, 10, 100)`表示生成一个从-10到10的等差数列,共100个元素;`x ** 2`表示将x中的每个元素平方,得到y中的对应元素。

ue4 根据两个向量 画抛物线

### 回答1: 在UE4中,可以根据两个向量来绘制抛物线。首先,我们需要创建一个Blueprint类,并添加一个静态网格组件。 在Blueprint中,我们可以使用蓝图脚本来实现抛物线的计算和绘制。首先,我们需要获取起始点和结束点的向量,并计算出抛物线的曲线。可以使用以下公式来计算对应的抛物线曲线: F(t) = (1-t) * (1-t) * StartVector + 2 * (1-t) * t * ControlVector + t * t * EndVector 可以在蓝图脚本中使用向量的线性插值函数函数“Lerp”来实现这个公式。然后,我们可以使用DrawDebugLine函数在游戏中绘制抛物线。 在蓝图脚本中,添加一个自定义事件,并将起始点、结束点和控制点作为输入参数。在事件中,使用一个循环来计算和绘制抛物线上的每个点。 首先,计算抛物线上的点的数量,可以根据需要设置一个步长,然后根据时间t来计算每个点的位置,通过插值函数计算点的位置并用DrawDebugLine函数绘制将每个点连接起来的直线。 最后,在蓝图类的构造函数中调用自定义事件,并传入起始点、结束点和控制点的向量参数。 这样,当我们在游戏场景中创建这个蓝图类的实例时,抛物线将根据指定的开始和结束位置以及控制点进行绘制。可以在游戏中进行调试,通过绘制的线条来观察抛物线的形状和走向。 通过以上步骤,我们可以在UE4中根据两个向量绘制抛物线。 ### 回答2: 在使用Unreal Engine 4 (UE4) 绘制抛物线时,可以通过以下步骤实现: 1. 首先,确定起始点和目标点的位置,这两个点将决定抛物线的形状。可以使用UE4的向量(Vector)类来定义这两个位置。假设起始点的向量为StartPoint,目标点的向量为TargetPoint。 2. 创建一个绘制抛物线的函数。该函数将使用UE4的绘制工具,在游戏世界中根据起始点和目标点的位置绘制抛物线。 3. 在函数内部,使用FVector类来计算抛物线的轨迹。可以通过两个向量的差(TargetPoint - StartPoint)来获得方向向量。为了使抛物线更加平滑,可以将方向向量的高度缩小(例如除以2)。 4. 然后,使用一个循环来绘制抛物线。在每一帧中,根据时间和初始速度,计算出抛物线上的点位置。并在该位置调用UE4的绘制函数,绘制一个点或粒子等形状。随着时间的推移,这些点会连成一条抛物线。 5. 可以修改函数的参数,例如速度、形状和粒子颜色,以使抛物线看起来更加逼真和多样化。 通过以上步骤,可以在UE4中根据两个向量绘制一个符合要求的抛物线。可以将该函数添加到自己的脚本中,并在合适的时机调用它,以显示抛物线效果。

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