捷行笔试.doc
### XML 解析方式及其不同点 XML(可扩展标记语言)是一种用于标记数据的语言,它被广泛应用于数据交换、配置文件、文档等场景。在Java中解析XML文档主要有三种方式:SAX(Simple API for XML)、DOM(Document Object Model)以及StAX(Streaming API for XML)。 1. **SAX**: - **特点**:事件驱动模型,适合大型文档的解析。 - **原理**:逐行读取文档,通过事件触发回调函数进行处理。 - **优势**:内存占用低,解析速度快。 - **劣势**:只能读取,无法修改;不支持随机访问。 2. **DOM**: - **特点**:树形结构模型,适合小型文档的解析。 - **原理**:一次性将整个XML文档加载到内存中,并构建出一个树形结构。 - **优势**:支持随机访问,可以对文档进行修改。 - **劣势**:内存消耗高,不适合大型文档。 3. **StAX**: - **特点**:基于事件的流式API,结合了SAX和DOM的优点。 - **原理**:以流的方式处理XML文档,类似于SAX,但提供了更多的控制机制。 - **优势**:内存占用较低,支持随机访问,可读可写。 - **劣势**:学习曲线比SAX陡峭。 ### JSP 动作元素及作用 JSP(JavaServer Pages)是一种动态网页技术标准,用于简化服务器端Web应用程序的开发。JSP 动作元素是预定义的标签,它们执行特定的操作,如包含其他页面或重定向请求等。 1. **jsp:include**:在页面被请求时包含静态或动态文件。 - **示例**:`<jsp:include page="header.jsp" flush="true" />` 2. **jsp:forward**:在请求处理阶段将请求转发到另一个资源。 - **示例**:`<jsp:forward page="error.jsp" />` 3. **jsp:param**:为包含或转发操作传递参数。 - **示例**:`<jsp:param name="id" value="123" />` 4. **jsp:plugin**:在客户端浏览器中嵌入Java Applet或Bean。 - **示例**:`<jsp:plugin type="applet" code="MyApplet.class" width="800" height="600">` 5. **jsp:useBean**:创建或引用JavaBean实例。 - **示例**:`<jsp:useBean id="user" class="com.example.User" scope="session" />` 6. **jsp:setProperty**:设置JavaBean属性的值。 - **示例**:`<jsp:setProperty name="user" property="name" value="John Doe" />` 7. **jsp:getProperty**:获取JavaBean属性的值。 - **示例**:`<jsp:getProperty name="user" property="name" />` ### 求解序列 1-2+3-4+5-6+7... 的值 当N趋于无穷大时,序列 1-2+3-4+5-6+7... 可以表示为交错序列。这个序列可以通过以下方式求解: 1. **观察规律**:将序列分为两部分:奇数项之和与偶数项之和。 2. **计算奇数项之和**:1 + 3 + 5 + 7 + ... = (1 + 2k),其中k为奇数的个数。 3. **计算偶数项之和**:-2 - 4 - 6 - 8 - ... = -(2 + 2k),其中k为偶数的个数。 4. **求差**:奇数项之和减去偶数项之和即为原序列的和。 对于无穷大的序列,可以推导出结果为 `1/4`,这是因为这是一个典型的交错级数的例子。 ### 常用的设计模式及描述 设计模式是软件工程中一种通用的解决方案,用来解决常见的设计问题。下面列举了一些常用的设计模式: 1. **单例模式**:确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。 - **描述**:通过私有构造函数和静态方法实现。 - **示例**: ```java public class Singleton { private static Singleton instance; private Singleton() {} public static Singleton getInstance() { if (instance == null) { instance = new Singleton(); } return instance; } } ``` 2. **工厂模式**:定义一个创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。 - **描述**:分为简单工厂、工厂方法和抽象工厂。 - **示例**: ```java public interface Shape { void draw(); } public class Circle implements Shape { @Override public void draw() { System.out.println("Drawing circle"); } } public class ShapeFactory { public Shape getShape(String shapeType) { if (shapeType == null) { return null; } if (shapeType.equalsIgnoreCase("CIRCLE")) { return new Circle(); } return null; } } ``` 3. **装饰器模式**:允许向一个现有的对象添加新的功能,同时又不改变其结构。 - **描述**:通过继承来实现。 - **示例**: ```java public abstract class Beverage { String description = "Unknown Beverage"; public String getDescription() { return description; } public abstract double cost(); } public class Espresso extends Beverage { public Espresso() { description = "Espresso"; } public double cost() { return 1.99; } } public abstract class CondimentDecorator extends Beverage { public abstract String getDescription(); } public class Mocha extends CondimentDecorator { Beverage beverage; public Mocha(Beverage beverage) { this.beverage = beverage; } public String getDescription() { return beverage.getDescription() + ", Mocha"; } public double cost() { return .20 + beverage.cost(); } } ``` 4. **策略模式**:定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可相互替换。 - **描述**:通过接口或抽象类实现。 - **示例**: ```java public interface Strategy { int doOperation(int num1, int num2); } public class OperationAdd implements Strategy { @Override public int doOperation(int num1, int num2) { return num1 + num2; } } public class OperationSubtract implements Strategy { @Override public int doOperation(int num1, int num2) { return num1 - num2; } } public class Context { private Strategy strategy; public Context(Strategy strategy) { this.strategy = strategy; } public int executeStrategy(int num1, int num2) { return strategy.doOperation(num1, num2); } } ``` ### 智力题解答:找出质量不同的球 题目描述:有13个外观完全相同的球,其中一个重量与其他不同,用天平进行三次称量,找出那个不同重量的球。 1. **第一次称量**:将13个球分成三组,分别为4个、4个和5个。称量前两组。 2. **结果分析**: - 如果平衡,则不同重量的球在未称量的5个球中; - 如果不平衡,则不同重量的球在较重或较轻的一组中。 3. **第二次称量**:根据第一次的结果,选择含不同重量球的一组,继续分成三组称量。 4. **第三次称量**:根据前两次的结果,再次称量确定不同重量的球。 ### Java 算法实现 ```java import java.util.ArrayList; public class BallFinder { public static void main(String[] args) { ArrayList<Integer> balls = new ArrayList<>(); for (int i = 1; i <= 13; i++) { balls.add(i); } int result = findDifferentBall(balls); System.out.println("The different ball is: " + result); } public static int findDifferentBall(ArrayList<Integer> balls) { if (balls.size() < 1) { return -1; } // 第一次称量 ArrayList<Integer> group1 = new ArrayList<>(balls.subList(0, 4)); ArrayList<Integer> group2 = new ArrayList<>(balls.subList(4, 8)); int balance = compare(group1, group2); if (balance == 0) { // 平衡 // 不同重量的球在剩余的5个球中 ArrayList<Integer> group3 = new ArrayList<>(balls.subList(8, 13)); return findDifferentBall(group3); } else if (balance > 0) { // group1 较重 // 不同重量的球在group1中 return findDifferentBall(group1); } else { // group1 较轻 // 不同重量的球在group2中 return findDifferentBall(group2); } } private static int compare(ArrayList<Integer> group1, ArrayList<Integer> group2) { // 这里只是模拟比较逻辑,实际中需要用天平比较 int sum1 = group1.stream().mapToInt(Integer::intValue).sum(); int sum2 = group2.stream().mapToInt(Integer::intValue).sum(); if (sum1 > sum2) { return 1; // group1 较重 } else if (sum1 < sum2) { return -1; // group1 较轻 } else { return 0; // 平衡 } } } ``` ### 写存储过程:统计学生表中的总成绩和平均分 假设数据库中有如下表结构: - **student**:包含学生的ID和成绩等信息。 - **Out_student**:输出表,用于存放处理后的数据。 ```sql DELIMITER $$ CREATE PROCEDURE calculateScores(IN stuid INT, IN practice INT, IN compare INT) BEGIN DECLARE totalScore INT DEFAULT 0; DECLARE averageScore DECIMAL(5, 2) DEFAULT 0.0; SELECT SUM(music + language + total) INTO totalScore FROM student WHERE stuid = stuid; IF totalScore IS NOT NULL THEN SET averageScore = totalScore / 3; INSERT INTO Out_student (stuid, practice, compare, total, average) VALUES (stuid, practice, compare, totalScore, averageScore); END IF; END$$ DELIMITER ; ``` 这段存储过程首先计算指定学生的总成绩,然后计算平均分,并将结果插入到`Out_student`表中。