adressable LoadAssetsAsyncByLabel 能按照一定规律排序吗
时间: 2024-01-11 16:06:07 浏览: 22
`AddressableAsset.LoadAssetsAsyncByLabel`方法会按照构建时设置的规则进行排序,而这个规则可以在Addressables的`AddressableAssetSettings`中进行设置。默认情况下,Addressables会使用`AssetBundleName`作为排序规则,但是你也可以通过修改`AddressableAssetEntry`的`Address`属性来改变排序规则,例如可以使用数字前缀来控制资源的加载顺序。
如果你在构建时没有对资源进行排序规则的设置,那么`LoadAssetsAsyncByLabel`方法将会按照资源的加载顺序进行返回,这个顺序在不同的情况下可能会有所不同,因此最好在构建时设置明确的排序规则来保证资源的加载顺序。
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adressable 打包spriteatlas
可以使用 Unity 的 Addressable Asset System 来打包 SpriteAtlas。首先需要将 SpriteAtlas 设置为 addressable,然后在 Addressables 窗口中创建一个新的 group,将这个 SpriteAtlas 添加到这个 group 中。最后可以使用 Addressables.BuildPlayerContent() 方法来打包这个 group 中的资源。具体的操作可以参考 Unity 的官方文档或者相关教程。
adressable怎么用atlasmap啊
Addressable Asset System 是 Unity 的一种资源管理系统,可以让您更方便地加载、卸载和管理资源。AtlasMap 是 Addressable 的一种功能,用于将图集打包成一个单独的资源,从而方便管理和加载。以下是使用 AtlasMap 的步骤:
1. 创建一个 AtlasMap 资源。在 Unity 的 Project 窗口中,右键单击 Assets 文件夹,选择 Create > Addressables > Atlas Map。
2. 给 AtlasMap 资源命名,并选择要包含在此 AtlasMap 中的 Sprite 图像。可以通过拖放将 Sprite 图像添加到 AtlasMap 中。
3. 在 Unity 的菜单栏中选择 Window > Asset Management > Addressables,打开 Addressable 窗口。在这里,您可以看到已经创建的 AtlasMap 资源。
4. 创建一个新的 Addressable Group,并将 AtlasMap 资源添加到该 Group 中。
5. 在代码中加载 AtlasMap 资源。可以使用 Addressable Asset System 提供的 API 加载 AtlasMap 资源,并使用其中包含的 Sprite 图像创建 SpriteAtlas。
以下是一个简单的示例代码:
```csharp
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;
public class AtlasMapExample : MonoBehaviour
{
public AssetReference atlasMapReference;
private AsyncOperationHandle<SpriteAtlas> handle;
private void Start()
{
handle = atlasMapReference.LoadAssetAsync<SpriteAtlas>();
handle.Completed += OnLoadCompleted;
}
private void OnLoadCompleted(AsyncOperationHandle<SpriteAtlas> handle)
{
SpriteAtlas spriteAtlas = handle.Result;
// Use the sprite atlas to get sprites
}
private void OnDestroy()
{
Addressables.Release(handle);
}
}
```
在上面的示例代码中,首先使用 Addressable Asset System 提供的 API 异步加载 AtlasMap 资源。当加载完成后,可以使用加载的 SpriteAtlas 获取其中包含的 Sprite 图像。注意,在代码结束时需要释放 AsyncOperationHandle 对象以避免内存泄漏。