下列代码中void createEnemy()函数功能是什么:void createEnemy() { t4 = GetTickCount(); if (t4 - t3 > 2000) { for (int i = 0; i < ENEMY_NUM; i++) { if (!enemy[i].flag) { enemy[i].flag = true; int result = rand() % 10; if (result == 0) { enemy[i].Myunion.type = BIG; enemy[i].hp = BIG_HP; enemy[i].x = rand() % (WIN_WIDTH - 100); enemy[i].y = -153; } else if (result == 1 || result == 2) { enemy[i].Myunion.type = MEDIUM; enemy[i].hp = MEDIUM_HP; enemy[i].x = rand() % (WIN_WIDTH - 69); enemy[i].y = -99; } else { enemy[i].Myunion.type = SAMLL; enemy[i].hp = SMALL_HP; enemy[i].x = rand() % (WIN_WIDTH - 57); enemy[i].y = -43; } break; } } t3 = t4; } }

时间: 2024-04-28 15:20:54 浏览: 10
这段代码的功能是创建敌人。它首先获取当前的系统时间,然后检测与上次创建敌人的时间间隔是否超过了2000毫秒。如果超过了,则遍历一个长度为ENEMY_NUM的数组enemy,寻找第一个flag为false的元素,并将其flag设置为true,标记它为“已使用”。然后,它生成一个0~9的随机数result,根据不同的result值,将敌人的类型、血量和初始位置分别设置为BIG、BIG_HP、(0,0)、MEDIUM、MEDIUM_HP、(0,0)或SAMLL、SMALL_HP、(0,0),其中敌人的初始位置是随机生成的。最后,它将t3设置为当前时间,以便下次判断时间间隔。这样,createEnemy函数就可以在游戏循环中被不断调用,以按照一定的概率和时间间隔创建新的敌人。
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函数设计 要求:对创建的void createEnemy()函数贴出对应代码和注释,代码为:void createEnemy() { t4 = GetTickCount();//获取当前系统的运行时间 if (t4 - t3 > 2000) { for (int i = 0; i < ENEMY_NUM; i++) { if (!enemy[i].flag)//若敌机未摧毁 { enemy[i].flag = true; int result = rand() % 10; if (result == 0) { enemy[i].Myunion.type = BIG; enemy[i].hp = BIG_HP;//大型敌机 enemy[i].x = rand() % (WIN_WIDTH - 100); enemy[i].y = -153; } else if (result == 1 || result == 2) { enemy[i].Myunion.type = MEDIUM; enemy[i].hp = MEDIUM_HP;//中型敌机 enemy[i].x = rand() % (WIN_WIDTH - 69); enemy[i].y = -99; } else { enemy[i].Myunion.type = SAMLL; enemy[i].hp = SMALL_HP;//小型敌机 enemy[i].x = rand() % (WIN_WIDTH - 57); enemy[i].y = -43; } break; } } t3 = t4; } }

这是一个创建敌机的函数,主要功能是在游戏画面中生成敌机。以下是对代码的注释: ```c++ void createEnemy() { t4 = GetTickCount(); // 获取当前系统的运行时间 if (t4 - t3 > 2000) { // 如果时间超过2秒 for (int i = 0; i < ENEMY_NUM; i++) { // 循环ENEMY_NUM次,生成敌机 if (!enemy[i].flag) { // 若敌机未摧毁 enemy[i].flag = true; // 将敌机标记为已生成 int result = rand() % 10; // 生成随机数 if (result == 0) { // 若随机数为0,生成大型敌机 enemy[i].Myunion.type = BIG; enemy[i].hp = BIG_HP; enemy[i].x = rand() % (WIN_WIDTH - 100); enemy[i].y = -153; } else if (result == 1 || result == 2) { // 若随机数为1或2,生成中型敌机 enemy[i].Myunion.type = MEDIUM; enemy[i].hp = MEDIUM_HP; enemy[i].x = rand() % (WIN_WIDTH - 69); enemy[i].y = -99; } else { // 若随机数为其他,生成小型敌机 enemy[i].Myunion.type = SAMLL; enemy[i].hp = SMALL_HP; enemy[i].x = rand() % (WIN_WIDTH - 57); enemy[i].y = -43; } break; // 跳出循环,生成一个敌机即可 } } t3 = t4; // 将上次生成敌机的时间更新为当前时间 } } ```

函数设计 要求:对创建的void playGame()函数贴出对应代码和注释,代码为:void playGame() { initgraph(WIN_WIDTH, WIN_HEIGHT);//创建窗口 init();////开始界面函数 BeginBatchDraw();//开始批量绘图 while (1) { userKey();//用户输入移动、操作 BulletMove();//更新子弹位置 createEnemy();//创建敌机 enemyMove();//更新敌机位置 colliDetec();//碰撞检测 bkRemove();//游戏背景的滚动 drawImage();//绘制背景、玩家飞机、敌机、子弹 drawText();//剩余生命值、得分 FlushBatchDraw();//执行未完成的绘制任务 } EndBatchDraw();//结束批量绘制,并执行未完成的绘制任务 }

以下是对创建的void playGame()函数的代码和注释: ``` void playGame() { initgraph(WIN_WIDTH, WIN_HEIGHT); // 创建窗口 init(); // 调用开始界面函数 BeginBatchDraw(); // 开始批量绘图 while (1) { userKey(); // 处理用户输入,包括移动、操作等 BulletMove(); // 更新子弹位置 createEnemy(); // 创建敌机 enemyMove(); // 更新敌机位置 colliDetec(); // 碰撞检测 bkRemove(); // 更新游戏背景的位置 drawImage(); // 绘制背景、玩家飞机、敌机、子弹等图形 drawText(); // 绘制剩余生命值和得分等文本信息 FlushBatchDraw(); // 执行未完成的绘制任务 } EndBatchDraw(); // 结束批量绘制,并执行未完成的绘制任务 } ``` 注释如下: 1. `void playGame()`:函数名为`playGame`,返回类型为`void`,表示该函数不返回任何值。 2. `initgraph(WIN_WIDTH, WIN_HEIGHT)`:使用图形库创建窗口,宽为`WIN_WIDTH`,高为`WIN_HEIGHT`。 3. `init()`:调用开始界面函数,初始化游戏。 4. `BeginBatchDraw()`:开始批量绘图,将所有绘图操作缓存起来,减少闪烁。 5. `while (1)`:游戏主循环,持续执行直到游戏结束。 6. `userKey()`:处理用户输入,包括移动、操作等。 7. `BulletMove()`:更新子弹位置。 8. `createEnemy()`:创建敌机。 9. `enemyMove()`:更新敌机位置。 10. `colliDetec()`:检测碰撞,判断玩家是否被敌机击中。 11. `bkRemove()`:更新游戏背景的位置,实现背景图的滚动效果。 12. `drawImage()`:绘制游戏中的图形,包括背景、玩家飞机、敌机、子弹等。 13. `drawText()`:绘制游戏中的文本信息,包括剩余生命值和得分等。 14. `FlushBatchDraw()`:执行未完成的绘制任务,完成批量绘图。 15. `EndBatchDraw()`:结束批量绘制,并执行未完成的绘制任务。

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