class Bullet1(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, position): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.shot_count = 0 self.max_shots = 3 # 在1秒内最多能发射3个子弹 self.shot_timer = pygame.time.get_ticks() self.image = pygame.image.load("素材/bullet_UK4.png").convert_alpha() self.rect = self.image.get_rect() self.rect.left, self.rect.top = position self.speed = 12 self.active = False self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image) def move(self): current_time = pygame.time.get_ticks() if current_time - self.shot_timer > 1000: self.shot_timer = current_time self.shot_count = 0 if self.shot_count < self.max_shots: self.rect.right += self.speed if self.rect.left > 1023: self.active = False self.shot_count += 1 def reset(self, position): self.rect.left, self.rect.top = position self.active = True
时间: 2023-06-16 09:07:41 浏览: 88
这段代码是一个名为 Bullet1 的类,继承自 pygame.sprite.Sprite 类,用于创建子弹对象。它有以下属性:
- shot_count:已经发射的子弹数量。
- max_shots:在一秒内最多能发射的子弹数量。
- shot_timer:用于控制发射子弹的时间间隔。
- image:子弹的图像。
- rect:子弹的矩形区域。
- speed:子弹的速度。
- active:子弹是否激活。
- mask:子弹的掩模,用于碰撞检测。
它有以下方法:
- __init__(self, position):构造函数,用于初始化子弹对象,传入位置参数 position。
- move(self):移动方法,用于控制子弹的移动,根据速度控制子弹向右移动,如果超出了屏幕边界则将 active 属性设为 False,如果发射的子弹数量小于最大值则每隔一秒钟发射一颗子弹。
- reset(self, position):重置方法,用于重置子弹的位置和状态,传入位置参数 position。
相关问题
class HeroPlane(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self,screen): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) #初始化精灵类 self.image1 = pygame.image.load("D:/PYTHON/pointgame/hero1.jpg") self.rect = self.image1.get_rect() #获取图片大小 self.rect.topleft = [300,700] #获取飞机左上角坐标 self.speed = 10 # 飞机速度 self.screen = screen self.screen_rect = self.screen.get_rect() self.bullets = pygame.sprite.Group() #group方法 类似列表 def key_control(self): # 键盘输入 key_pressed = pygame.key.get_pressed() if key_pressed[K_w] or key_pressed[K_UP]: self.rect.top -= self.speed if key_pressed[K_s] or key_pressed[K_DOWN]: self.rect.bottom += self.speed if key_pressed[K_a] or key_pressed[K_LEFT]: self.rect.left -= self.speed if key_pressed[K_d] or key_pressed[K_RIGHT]: self.rect.right += self.speed if key_pressed[K_SPACE]: bullet = Bullet(self.screen,self.rect.left,self.rect.top) #飞机参数调用 self.bullets.add(bullet) #把子弹放入列表 if self.rect.left < 0:# 控制player不能离开屏幕 self.rect.left = 0 elif self.rect.right > self.screen.rect.right: self.rect.right = self.screen.rect.right 错误是 File "D:/PYTHON/pointgame/pointgame.py", line 124, in <module> main() File "D:/PYTHON/pointgame/pointgame.py", line 117, in main player.key_control() File "D:/PYTHON/pointgame/pointgame.py", line 33, in key_control elif self.rect.right > self.screen.rect.right: AttributeError: 'pygame.surface.Surface' object has no attribute 'rect'怎么修改
问题出在第21行,应该将`self.screen_rect = self.screen.get_rect()`改为`self.screen_rect = self.screen.get_rect()`,即将`screen`改为`screen_rect`。代码如下:
```
class HeroPlane(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self,screen):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self) #初始化精灵类
self.image1 = pygame.image.load("D:/PYTHON/pointgame/hero1.jpg")
self.rect = self.image1.get_rect() #获取图片大小
self.rect.topleft = [300,700] #获取飞机左上角坐标
self.speed = 10 # 飞机速度
self.screen = screen
self.screen_rect = self.screen.get_rect()
self.bullets = pygame.sprite.Group() #group方法 类似列表
def key_control(self):
# 键盘输入
key_pressed = pygame.key.get_pressed()
if key_pressed[K_w] or key_pressed[K_UP]:
self.rect.top -= self.speed
if key_pressed[K_s] or key_pressed[K_DOWN]:
self.rect.bottom += self.speed
if key_pressed[K_a] or key_pressed[K_LEFT]:
self.rect.left -= self.speed
if key_pressed[K_d] or key_pressed[K_RIGHT]:
self.rect.right += self.speed
if key_pressed[K_SPACE]:
bullet = Bullet(self.screen,self.rect.left,self.rect.top) #飞机参数调用
self.bullets.add(bullet) #把子弹放入列表
if self.rect.left < 0:# 控制player不能离开屏幕
self.rect.left = 0
elif self.rect.right > self.screen_rect.right: # 修改这行
self.rect.right = self.screen_rect.right
```
这样应该就能解决报错问题了。
def __init__(self, position): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.image = pygame.image.load("素材/bullet_UK4.png").convert_alpha() self.rect = self.image.get_rect() self.rect.left, self.rect.top = position self.speed = 12 self.active = False self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image) def move(self): self.rect.right += self.speed if self.rect.left >1023: self.active = False def reset(self, position): self.rect.left, self.rect.top = position self.active = True如何控制射速
要控制射速,可以通过两种方法实现:
1. 添加计时器,只有当计时器达到一定时间间隔后才能发射子弹。
例如,在类的初始化方法中添加以下属性:
```
self.last_shot = pygame.time.get_ticks()
self.shot_interval = 500 # 射击间隔为500毫秒
```
然后在发射子弹的方法中,判断当前时间与上一次发射子弹时间的时间差是否大于射击间隔,如果大于,则可以发射子弹并更新上一次发射子弹时间。
```
def fire(self):
current_time = pygame.time.get_ticks()
if current_time - self.last_shot > self.shot_interval:
# 发射子弹的代码
self.last_shot = current_time # 更新上一次发射子弹时间
```
这种方式可以精确控制射速,但需要额外的计时器代码。
2. 添加射速属性,限制一定时间内最多能发射多少个子弹。
例如,在类的初始化方法中添加以下属性:
```
self.shot_count = 0
self.max_shots = 3 # 在1秒内最多能发射3个子弹
self.shot_timer = pygame.time.get_ticks()
```
然后在发射子弹的方法中,判断当前时间与上一次发射子弹时间的时间差是否大于1秒,如果大于,则重置射速属性。
```
def fire(self):
current_time = pygame.time.get_ticks()
if current_time - self.shot_timer > 1000:
self.shot_timer = current_time
self.shot_count = 0
if self.shot_count < self.max_shots:
# 发射子弹的代码
self.shot_count += 1
```
这种方式可以简单地控制射速,但存在一定误差,因为无法精确控制每个子弹发射的时间间隔。