VS中如何引入QOpenGLWidget的库文件

时间: 2023-04-08 07:00:27 浏览: 113
您可以通过以下步骤在VS中引入QOpenGLWidget的库文件: 1. 打开您的VS项目,右键单击项目名称,选择“属性”选项。 2. 在“属性”窗口中,选择“VC++目录”选项卡。 3. 在“包含目录”中添加QOpenGLWidget的头文件路径。 4. 在“库目录”中添加QOpenGLWidget的库文件路径。 5. 在“链接器”选项卡中,选择“输入”选项卡。 6. 在“附加依赖项”中添加QOpenGLWidget的库文件名。 请注意,您需要确保您的系统中已经安装了Qt,并且您的VS项目已经正确配置了Qt插件。
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用QOpenGLwidget播放本地yuv文件

可以使用OpenGL来播放本地yuv文件,具体步骤如下: 1. 创建一个继承自QOpenGLWidget的类,并在其构造函数中初始化OpenGL相关设置: ```cpp class YUVPlayer : public QOpenGLWidget, protected QOpenGLFunctions { public: YUVPlayer(QWidget *parent = nullptr); ~YUVPlayer(); protected: void initializeGL() override; void paintGL() override; void resizeGL(int w, int h) override; void cleanupGL() override; private: GLuint m_textureY; GLuint m_textureU; GLuint m_textureV; GLsizei m_videoWidth; GLsizei m_videoHeight; }; ``` ```cpp YUVPlayer::YUVPlayer(QWidget *parent) : QOpenGLWidget(parent) { // 初始化OpenGL函数 initializeOpenGLFunctions(); // 设置背景色 glClearColor(0, 0, 0, 1); // 创建纹理 glGenTextures(1, &m_textureY); glGenTextures(1, &m_textureU); glGenTextures(1, &m_textureV); } ``` 2. 在initializeGL()函数中加载yuv文件,创建纹理并绑定到对应的纹理单元上: ```cpp void YUVPlayer::initializeGL() { // 加载yuv文件 QFile file("test.yuv"); if (!file.open(QIODevice::ReadOnly)) return; QByteArray data = file.readAll(); file.close(); m_videoWidth = 640; m_videoHeight = 480; // 创建纹理 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textureY); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RED, m_videoWidth, m_videoHeight, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, data.data()); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textureU); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RED, m_videoWidth / 2, m_videoHeight / 2, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, data.data() + m_videoWidth * m_videoHeight); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textureV); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RED, m_videoWidth / 2, m_videoHeight / 2, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, data.data() + m_videoWidth * m_videoHeight * 5 / 4); // 设置纹理过滤方式 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); // 绑定纹理单元 glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textureY); glActiveTexture(GL_TEXTURE1); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textureU); glActiveTexture(GL_TEXTURE2); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textureV); } ``` 3. 在paintGL()函数中绘制纹理: ```cpp void YUVPlayer::paintGL() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 绑定纹理并绘制 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textureY); glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2i(0, 0); glVertex3f(-1, -1, 0); glTexCoord2i(1, 0); glVertex3f(1, -1, 0); glTexCoord2i(1, 1); glVertex3f(1, 1, 0); glTexCoord2i(0, 1); glVertex3f(-1, 1, 0); glEnd(); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textureU); glActiveTexture(GL_TEXTURE1); glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2i(0, 0); glVertex3f(-1, -1, 0); glTexCoord2i(1, 0); glVertex3f(1, -1, 0); glTexCoord2i(1, 1); glVertex3f(1, 1, 0); glTexCoord2i(0, 1); glVertex3f(-1, 1, 0); glEnd(); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textureV); glActiveTexture(GL_TEXTURE2); glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2i(0, 0); glVertex3f(-1, -1, 0); glTexCoord2i(1, 0); glVertex3f(1, -1, 0); glTexCoord2i(1, 1); glVertex3f(1, 1, 0); glTexCoord2i(0, 1); glVertex3f(-1, 1, 0); glEnd(); } ``` 4. 在resizeGL()函数中设置视口: ```cpp void YUVPlayer::resizeGL(int w, int h) { glViewport(0, 0, w, h); } ``` 5. 在程序中创建YUVPlayer类的对象,并显示: ```cpp int main(int argc, char *argv[]) { QApplication a(argc, argv); YUVPlayer player; player.show(); return a.exec(); } ``` 这样就可以使用OpenGL来播放本地yuv文件了。

QOpenGLWidget中添加OSGEARTH

将OSGEARTH添加到QOpenGLWidget中需要进行以下步骤: 1. 将OSGEARTH库添加到项目中,并在项目文件中添加OSGEARTH头文件和库路径。 2. 在QOpenGLWidget的子类中重写initializeGL()、paintGL()和resizeGL()函数。 3. 在initializeGL()函数中初始化OSGEARTH,并创建OSGEARTH的Viewer对象。 4. 在paintGL()函数中调用OSGEARTH的Viewer对象的frame()函数,以更新OSGEARTH的场景。 5. 在resizeGL()函数中更新OSGEARTH的Viewer对象的窗口大小。 以下是一个简单的示例代码: ```c++ #include <QOpenGLWidget> #include <osgViewer/Viewer> #include <osgEarth/MapNode> class OSGWidget : public QOpenGLWidget { public: OSGWidget(QWidget *parent = nullptr) : QOpenGLWidget(parent) {} protected: virtual void initializeGL() { // 初始化OSGEARTH osgEarth::initialize(); // 创建OSGEARTH的Viewer对象 osg::ref_ptr<osgViewer::Viewer> viewer = new osgViewer::Viewer; // 创建OSGEARTH的MapNode对象 osg::ref_ptr<osgEarth::MapNode> mapNode = osgEarth::MapNode::create(osgEarth::MapOptions()); // 将MapNode对象添加到Viewer对象中 viewer->setSceneData(mapNode); // 设置Viewer对象的相机位置和方向 osg::Vec3d center(-73.97, 40.78, 0); double distance = 100000; double pitch = osg::PI_2; double heading = 0; viewer->getCamera()->setViewMatrixAsLookAt(center + osg::Vec3d(0, distance, 0), center, osg::Vec3d(0, 0, 1)); // 设置Viewer对象的渲染器 setRenderer(new osgViewer::GraphicsWindowEmbedded(0, 0, width(), height())); // 将当前上下文设置为Viewer对象的上下文 viewer->getCamera()->setGraphicsContext(getRenderer()); // 设置Viewer对象的窗口大小 viewer->getCamera()->setViewport(new osg::Viewport(0, 0, width(), height())); } virtual void paintGL() { // 获取OSGEARTH的Viewer对象 osg::ref_ptr<osgViewer::Viewer> viewer = osgEarth::Registry::instance()->getOrCreateApplicationUsage()->getOrCreateViewer(); // 更新OSGEARTH的场景 viewer->frame(); } virtual void resizeGL(int width, int height) { // 获取OSGEARTH的Viewer对象 osg::ref_ptr<osgViewer::Viewer> viewer = osgEarth::Registry::instance()->getOrCreateApplicationUsage()->getOrCreateViewer(); // 更新Viewer对象的窗口大小 viewer->getCamera()->setViewport(new osg::Viewport(0, 0, width, height)); } private: osg::ref_ptr<osgViewer::GraphicsWindowEmbedded> m_renderer; }; ``` 在以上代码中,我们将OSGEARTH的MapNode对象添加到了OSGEARTH的Viewer对象中,并在paintGL()函数中调用Viewer对象的frame()函数以更新场景。在resizeGL()函数中,我们更新了Viewer对象的窗口大小。

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