VS中如何引入QOpenGLWidget的库文件
时间: 2023-04-08 07:00:27 浏览: 113
您可以通过以下步骤在VS中引入QOpenGLWidget的库文件:
1. 打开您的VS项目,右键单击项目名称,选择“属性”选项。
2. 在“属性”窗口中,选择“VC++目录”选项卡。
3. 在“包含目录”中添加QOpenGLWidget的头文件路径。
4. 在“库目录”中添加QOpenGLWidget的库文件路径。
5. 在“链接器”选项卡中,选择“输入”选项卡。
6. 在“附加依赖项”中添加QOpenGLWidget的库文件名。
请注意,您需要确保您的系统中已经安装了Qt,并且您的VS项目已经正确配置了Qt插件。
相关问题
用QOpenGLwidget播放本地yuv文件
可以使用OpenGL来播放本地yuv文件,具体步骤如下:
1. 创建一个继承自QOpenGLWidget的类,并在其构造函数中初始化OpenGL相关设置:
```cpp
class YUVPlayer : public QOpenGLWidget, protected QOpenGLFunctions
{
public:
YUVPlayer(QWidget *parent = nullptr);
~YUVPlayer();
protected:
void initializeGL() override;
void paintGL() override;
void resizeGL(int w, int h) override;
void cleanupGL() override;
private:
GLuint m_textureY;
GLuint m_textureU;
GLuint m_textureV;
GLsizei m_videoWidth;
GLsizei m_videoHeight;
};
```
```cpp
YUVPlayer::YUVPlayer(QWidget *parent)
: QOpenGLWidget(parent)
{
// 初始化OpenGL函数
initializeOpenGLFunctions();
// 设置背景色
glClearColor(0, 0, 0, 1);
// 创建纹理
glGenTextures(1, &m_textureY);
glGenTextures(1, &m_textureU);
glGenTextures(1, &m_textureV);
}
```
2. 在initializeGL()函数中加载yuv文件,创建纹理并绑定到对应的纹理单元上:
```cpp
void YUVPlayer::initializeGL()
{
// 加载yuv文件
QFile file("test.yuv");
if (!file.open(QIODevice::ReadOnly))
return;
QByteArray data = file.readAll();
file.close();
m_videoWidth = 640;
m_videoHeight = 480;
// 创建纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textureY);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RED, m_videoWidth, m_videoHeight, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, data.data());
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textureU);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RED, m_videoWidth / 2, m_videoHeight / 2, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, data.data() + m_videoWidth * m_videoHeight);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textureV);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RED, m_videoWidth / 2, m_videoHeight / 2, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, data.data() + m_videoWidth * m_videoHeight * 5 / 4);
// 设置纹理过滤方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
// 绑定纹理单元
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textureY);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textureU);
glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textureV);
}
```
3. 在paintGL()函数中绘制纹理:
```cpp
void YUVPlayer::paintGL()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 绑定纹理并绘制
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textureY);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2i(0, 0); glVertex3f(-1, -1, 0);
glTexCoord2i(1, 0); glVertex3f(1, -1, 0);
glTexCoord2i(1, 1); glVertex3f(1, 1, 0);
glTexCoord2i(0, 1); glVertex3f(-1, 1, 0);
glEnd();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textureU);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2i(0, 0); glVertex3f(-1, -1, 0);
glTexCoord2i(1, 0); glVertex3f(1, -1, 0);
glTexCoord2i(1, 1); glVertex3f(1, 1, 0);
glTexCoord2i(0, 1); glVertex3f(-1, 1, 0);
glEnd();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textureV);
glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2i(0, 0); glVertex3f(-1, -1, 0);
glTexCoord2i(1, 0); glVertex3f(1, -1, 0);
glTexCoord2i(1, 1); glVertex3f(1, 1, 0);
glTexCoord2i(0, 1); glVertex3f(-1, 1, 0);
glEnd();
}
```
4. 在resizeGL()函数中设置视口:
```cpp
void YUVPlayer::resizeGL(int w, int h)
{
glViewport(0, 0, w, h);
}
```
5. 在程序中创建YUVPlayer类的对象,并显示:
```cpp
int main(int argc, char *argv[])
{
QApplication a(argc, argv);
YUVPlayer player;
player.show();
return a.exec();
}
```
这样就可以使用OpenGL来播放本地yuv文件了。
QOpenGLWidget中添加OSGEARTH
将OSGEARTH添加到QOpenGLWidget中需要进行以下步骤:
1. 将OSGEARTH库添加到项目中,并在项目文件中添加OSGEARTH头文件和库路径。
2. 在QOpenGLWidget的子类中重写initializeGL()、paintGL()和resizeGL()函数。
3. 在initializeGL()函数中初始化OSGEARTH,并创建OSGEARTH的Viewer对象。
4. 在paintGL()函数中调用OSGEARTH的Viewer对象的frame()函数,以更新OSGEARTH的场景。
5. 在resizeGL()函数中更新OSGEARTH的Viewer对象的窗口大小。
以下是一个简单的示例代码:
```c++
#include <QOpenGLWidget>
#include <osgViewer/Viewer>
#include <osgEarth/MapNode>
class OSGWidget : public QOpenGLWidget
{
public:
OSGWidget(QWidget *parent = nullptr) : QOpenGLWidget(parent) {}
protected:
virtual void initializeGL()
{
// 初始化OSGEARTH
osgEarth::initialize();
// 创建OSGEARTH的Viewer对象
osg::ref_ptr<osgViewer::Viewer> viewer = new osgViewer::Viewer;
// 创建OSGEARTH的MapNode对象
osg::ref_ptr<osgEarth::MapNode> mapNode = osgEarth::MapNode::create(osgEarth::MapOptions());
// 将MapNode对象添加到Viewer对象中
viewer->setSceneData(mapNode);
// 设置Viewer对象的相机位置和方向
osg::Vec3d center(-73.97, 40.78, 0);
double distance = 100000;
double pitch = osg::PI_2;
double heading = 0;
viewer->getCamera()->setViewMatrixAsLookAt(center + osg::Vec3d(0, distance, 0), center, osg::Vec3d(0, 0, 1));
// 设置Viewer对象的渲染器
setRenderer(new osgViewer::GraphicsWindowEmbedded(0, 0, width(), height()));
// 将当前上下文设置为Viewer对象的上下文
viewer->getCamera()->setGraphicsContext(getRenderer());
// 设置Viewer对象的窗口大小
viewer->getCamera()->setViewport(new osg::Viewport(0, 0, width(), height()));
}
virtual void paintGL()
{
// 获取OSGEARTH的Viewer对象
osg::ref_ptr<osgViewer::Viewer> viewer = osgEarth::Registry::instance()->getOrCreateApplicationUsage()->getOrCreateViewer();
// 更新OSGEARTH的场景
viewer->frame();
}
virtual void resizeGL(int width, int height)
{
// 获取OSGEARTH的Viewer对象
osg::ref_ptr<osgViewer::Viewer> viewer = osgEarth::Registry::instance()->getOrCreateApplicationUsage()->getOrCreateViewer();
// 更新Viewer对象的窗口大小
viewer->getCamera()->setViewport(new osg::Viewport(0, 0, width, height));
}
private:
osg::ref_ptr<osgViewer::GraphicsWindowEmbedded> m_renderer;
};
```
在以上代码中,我们将OSGEARTH的MapNode对象添加到了OSGEARTH的Viewer对象中,并在paintGL()函数中调用Viewer对象的frame()函数以更新场景。在resizeGL()函数中,我们更新了Viewer对象的窗口大小。