设计一个边缘模糊的shader
时间: 2024-04-28 10:19:25 浏览: 97
模糊背景的shader
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好的,我可以帮你设计一个简单的边缘模糊的Shader。首先,我们需要使用Unity Shader语言编写Shader代码。
以下是实现边缘模糊的Shader代码:
```
Shader "Custom/EdgeBlur" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_BlurSize ("Blur Size", Range(0.0, 1.0)) = 0.1
_EdgeThreshold ("Edge Threshold", Range(0.0, 1.0)) = 0.1
}
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float _BlurSize;
float _EdgeThreshold;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
float4 sum = 0;
// Edge detection
float4 tl = tex2D(_MainTex, i.uv + float2(-1, 1) * _BlurSize);
float4 tc = tex2D(_MainTex, i.uv + float2(0, 1) * _BlurSize);
float4 tr = tex2D(_MainTex, i.uv + float2(1, 1) * _BlurSize);
float4 cl = tex2D(_MainTex, i.uv + float2(-1, 0) * _BlurSize);
float4 cr = tex2D(_MainTex, i.uv + float2(1, 0) * _BlurSize);
float4 bl = tex2D(_MainTex, i.uv + float2(-1, -1) * _BlurSize);
float4 bc = tex2D(_MainTex, i.uv + float2(0, -1) * _BlurSize);
float4 br = tex2D(_MainTex, i.uv + float2(1, -1) * _BlurSize);
float4 edge = abs((tl + tc + tr + cl + cr + bl + bc + br) / 8 - col);
float4 mask = step(_EdgeThreshold, edge);
// Blur
for (int y = -1; y <= 1; y++) {
for (int x = -1; x <= 1; x++) {
float2 offset = float2(x, y) * _BlurSize;
sum += tex2D(_MainTex, i.uv + offset) * mask;
}
}
col = sum / 9;
return col;
}
ENDCG
}
}
}
```
该Shader使用了一个名为“Custom/EdgeBlur”的自定义Shader,其中包含了三个属性:_MainTex,_BlurSize和_EdgeThreshold。其中,_MainTex是一个纹理贴图,_BlurSize是模糊半径,_EdgeThreshold是边缘检测的阈值。
在SubShader中,我们定义了一个Pass。在Pass中,我们使用了CGPROGRAM和ENDCG来指定我们要编写的Shader代码。我们定义了两个结构体:appdata和v2f。appdata定义了顶点数据,v2f定义了顶点和像素之间传递的数据。我们还定义了_MainTex、_BlurSize和_EdgeThreshold三个变量。
在vert函数中,我们将顶点坐标从对象空间转换到剪辑空间。在frag函数中,我们首先进行边缘检测,然后应用模糊。最后,我们将结果返回给渲染管线。
在边缘检测中,我们使用了Sobel算子进行边缘检测。然后,我们使用阈值_EdgeThreshold来确定哪些像素是边缘像素,并将结果保存在mask变量中。
在模糊中,我们使用了一个3x3的模糊核,将周围的像素加权平均并存储在sum变量中。最后,我们将sum除以9并将结果存储在col变量中。
这就是一个简单的边缘模糊的Shader。您可以将其添加到Unity项目中,并将其应用于任何需要边缘模糊的对象。
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