class FMation3DApp { request: IDBOpenDBRequest | undefined // 浏览器数据库 renderer: any // 创建渲染器对象 camera:any // 摄像机对象 scene:any // 三维场景 constructor(element:HTMLElement, options:Object) { this.init(element,options) } init(element:HTMLElement, options:Object) { this.request = indexedDB.open('myDatabase', 1) this.request.onsuccess = function(event:any) { const cursor = index.openCursor() cursor.onsuccess = function(event:any) { this.scene = new THREE.Scene() // 创建scene对象 } } } setSprite(){ // 创建精灵模型 const spriteMaterial = new THREE.SpriteMaterial({ map: new THREE.TextureLoader().load(aaa) }) const sprite = new THREE.Sprite(spriteMaterial) // 设置精灵模型尺寸 sprite.scale.set(10, 10, 1) console.log('精灵模型',sprite,this.scene,this.renderer) // 添加精灵模型到场景中 this.scene.add(sprite) } }中this.scene为空
时间: 2024-02-14 16:04:08 浏览: 75
在你提供的修改后的代码中,仍然存在一个小错误。在`cursor.onsuccess`回调函数中,`this`关键字指向的是`cursor`对象,而不是`FMation3DApp`对象。如果你想要在`cursor.onsuccess`回调函数中访问`FMation3DApp`对象的属性,你需要将`this`存储到另一个变量中,以便在回调函数中使用。例如:
```
init(element:HTMLElement, options:Object) {
this.request = indexedDB.open('myDatabase', 1)
const self = this // 存储this
this.request.onsuccess = function(event:any) {
const cursor = index.openCursor()
cursor.onsuccess = function(event:any) {
self.scene = new THREE.Scene() // 创建scene对象,使用self而不是this
}
}
}
```
这样,当`cursor.onsuccess`回调函数被调用时,你可以使用`self`变量来访问`FMation3DApp`对象的属性,而不是使用`this`关键字。这应该可以解决`this.scene`为空的问题。
相关问题
class FMation3DApp { request: IDBOpenDBRequest | undefined // 浏览器数据库 renderer: any // 创建渲染器对象 camera:any // 摄像机对象 scene:any // 三维场景 constructor(element:HTMLElement, options:Object) { this.init(element,options) } init(element:HTMLElement, options:Object) { this.scene = 1111 } setSprite(){ // 创建精灵模型 const spriteMaterial = new THREE.SpriteMaterial({ map: new THREE.TextureLoader().load(aaa) }) const sprite = new THREE.Sprite(spriteMaterial) // 设置精灵模型尺寸 sprite.scale.set(10, 10, 1) console.log('精灵模型',sprite,this.scene,this.renderer) // 添加精灵模型到场景中 this.scene.add(sprite) } }中this.scene为空
根据您提供的代码,`FMation3DApp` 类的 `init()` 方法中将 `this.scene` 的值设置为 `1111`,因此在 `setSprite()` 方法中,`this.scene` 的值仍然为 `1111`,而不是一个正确初始化的 `THREE.Scene` 对象。
您应该在 `init()` 方法中初始化场景对象,例如:
```
this.scene = new THREE.Scene();
```
然后,您可以调用 `setSprite()` 方法,它将能够将精灵模型添加到 `this.scene` 中。
如果您在其他方法中仍然遇到问题,请确保将正确的参数传递给方法,并正确初始化任何其他所需的对象。
js文件class FMation3DApp例子
下面是一个简单的 FMation3DApp 类的示例,用于在 Three.js 中创建和操作 3D 对象:
```javascript
class FMation3DApp {
constructor() {
this.scene = new THREE.Scene();
this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
this.renderer = new THREE.WebGLRenderer();
this.renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(this.renderer.domElement);
this.geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
this.material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });
this.cube = new THREE.Mesh(this.geometry, this.material);
this.scene.add(this.cube);
this.camera.position.z = 5;
this.animate();
}
animate() {
requestAnimationFrame(() => this.animate());
this.cube.rotation.x += 0.01;
this.cube.rotation.y += 0.01;
this.renderer.render(this.scene, this.camera);
}
}
const app = new FMation3DApp();
```
在这个例子中,我们创建了一个名为 `FMation3DApp` 的类,它包含了一个场景、一个相机、一个渲染器和一个立方体对象。我们通过在构造函数中创建这些对象,并在场景中添加立方体,来初始化我们的 Three.js 应用程序。随后,我们创建了一个 `animate` 方法,用于更新场景中的对象并渲染帧。最后,我们创建了一个 `FMation3DApp` 实例,并调用其 `animate` 方法以启动渲染循环。
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