unity mirror 在非player prefab上使用command
时间: 2023-06-26 13:08:39 浏览: 189
在 Unity Mirror 中,Command 只能在 NetworkBehaviour 组件上调用。因此,如果您想在非 Player Prefab 上使用 Command,您需要将该组件添加到该 Prefab 上。
如果您想在非 NetworkBehaviour 上使用 Command 的功能,您可以考虑使用 Rpc(Remote Procedure Call)或者 SyncVar(Synchronized Variable)来达到相似的效果。Rpc 可以在任何具有 NetworkIdentity 组件的对象上调用,而 SyncVar 可以在任何具有 NetworkBehaviour 组件的对象上使用。这两个功能都可以用来处理网络同步和通信。
需要注意的是,如果您想在非 Player Prefab 上使用 Command,您需要确保这个 Prefab 已经被正确地网络化,即已经添加了 NetworkIdentity 组件,并且已经在网络上被注册了。
相关问题
unity 在非player prefab上使用command
在 Unity 中,您可以使用 `CommandBuffer` 类来向非 Player Prefab 添加命令。以下是一个简单的示例:
```csharp
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;
public class AddCommandToPrefab : MonoBehaviour
{
private Renderer prefabRenderer;
private MaterialPropertyBlock materialProperties;
void Start()
{
// 获取 Prefab 渲染器组件
prefabRenderer = GetComponent<Renderer>();
// 初始化材质属性块
materialProperties = new MaterialPropertyBlock();
materialProperties.SetFloat("_Metallic", 1.0f);
// 创建命令缓冲区
CommandBuffer commandBuffer = new CommandBuffer();
// 设置渲染状态
commandBuffer.SetViewport(new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height));
commandBuffer.EnableShaderKeyword("MY_SHADER_KEYWORD");
// 绘制 Prefab
commandBuffer.DrawRenderer(prefabRenderer, prefabRenderer.sharedMaterial, 0, 0, materialProperties);
// 将命令缓冲区添加到相机上
Camera.main.AddCommandBuffer(CameraEvent.AfterForwardOpaque, commandBuffer);
}
}
```
此示例使用 `CommandBuffer` 向非 Player Prefab 添加绘制命令。它首先获取 Prefab 渲染器组件和材质属性块,然后创建命令缓冲区并设置渲染状态。然后,它使用 `DrawRenderer` 方法绘制 Prefab,最后将命令缓冲区添加到主相机上。请注意,此示例将命令添加到 `CameraEvent.AfterForwardOpaque`,这意味着它将在不透明对象之后绘制。您可以根据需要更改此事件。
unity mirror非player prefab使用command
在 Unity Mirror 中,non-player prefab 不能直接使用 `Command`。只有 NetworkBehaviour 的子类才能使用 `Command`。但是,你可以使用以下方法来实现非玩家预制件的命令:
1. 在 NetworkBehaviour 的子类中创建一个 `Command`。
2. 在你的非玩家预制件中添加一个 NetworkIdentity 组件。
3. 在你的非玩家预制件中添加一个 NetworkTransform 组件。
4. 在你的非玩家预制件中添加一个 NetworkBehaviour 子类,并将该子类与步骤 1 中的 `Command` 相关联。
5. 在你的非玩家预制件中添加一个脚本,并在其中调用 NetworkBehaviour 子类中的 `Command`。
这样,在非玩家预制件中调用 `Command` 就像在 NetworkBehaviour 的子类中调用一样了。
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