unity mirror 在非player prefab上使用command

时间: 2023-06-26 22:08:39 浏览: 52
在 Unity Mirror 中,Command 只能在 NetworkBehaviour 组件上调用。因此,如果您想在非 Player Prefab 上使用 Command,您需要将该组件添加到该 Prefab 上。 如果您想在非 NetworkBehaviour 上使用 Command 的功能,您可以考虑使用 Rpc(Remote Procedure Call)或者 SyncVar(Synchronized Variable)来达到相似的效果。Rpc 可以在任何具有 NetworkIdentity 组件的对象上调用,而 SyncVar 可以在任何具有 NetworkBehaviour 组件的对象上使用。这两个功能都可以用来处理网络同步和通信。 需要注意的是,如果您想在非 Player Prefab 上使用 Command,您需要确保这个 Prefab 已经被正确地网络化,即已经添加了 NetworkIdentity 组件,并且已经在网络上被注册了。
相关问题

unity 在非player prefab上使用command

在 Unity 中,您可以使用 `CommandBuffer` 类来向非 Player Prefab 添加命令。以下是一个简单的示例: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.Rendering; public class AddCommandToPrefab : MonoBehaviour { private Renderer prefabRenderer; private MaterialPropertyBlock materialProperties; void Start() { // 获取 Prefab 渲染器组件 prefabRenderer = GetComponent<Renderer>(); // 初始化材质属性块 materialProperties = new MaterialPropertyBlock(); materialProperties.SetFloat("_Metallic", 1.0f); // 创建命令缓冲区 CommandBuffer commandBuffer = new CommandBuffer(); // 设置渲染状态 commandBuffer.SetViewport(new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height)); commandBuffer.EnableShaderKeyword("MY_SHADER_KEYWORD"); // 绘制 Prefab commandBuffer.DrawRenderer(prefabRenderer, prefabRenderer.sharedMaterial, 0, 0, materialProperties); // 将命令缓冲区添加到相机上 Camera.main.AddCommandBuffer(CameraEvent.AfterForwardOpaque, commandBuffer); } } ``` 此示例使用 `CommandBuffer` 向非 Player Prefab 添加绘制命令。它首先获取 Prefab 渲染器组件和材质属性块,然后创建命令缓冲区并设置渲染状态。然后,它使用 `DrawRenderer` 方法绘制 Prefab,最后将命令缓冲区添加到主相机上。请注意,此示例将命令添加到 `CameraEvent.AfterForwardOpaque`,这意味着它将在不透明对象之后绘制。您可以根据需要更改此事件。

unity mirror非player prefab使用command

在 Unity Mirror 中,non-player prefab 不能直接使用 `Command`。只有 NetworkBehaviour 的子类才能使用 `Command`。但是,你可以使用以下方法来实现非玩家预制件的命令: 1. 在 NetworkBehaviour 的子类中创建一个 `Command`。 2. 在你的非玩家预制件中添加一个 NetworkIdentity 组件。 3. 在你的非玩家预制件中添加一个 NetworkTransform 组件。 4. 在你的非玩家预制件中添加一个 NetworkBehaviour 子类,并将该子类与步骤 1 中的 `Command` 相关联。 5. 在你的非玩家预制件中添加一个脚本,并在其中调用 NetworkBehaviour 子类中的 `Command`。 这样,在非玩家预制件中调用 `Command` 就像在 NetworkBehaviour 的子类中调用一样了。

相关推荐

最新推荐

recommend-type

Unity实现VR中在黑板上写字效果

主要为大家详细介绍了Unity实现VR中在黑板上写字效果,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
recommend-type

unity实现屏幕上写字效果

主要为大家详细介绍了unity实现屏幕上写字效果,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
recommend-type

Unity 2017使用UGUI实现大转盘抽奖

主要为大家详细介绍了Unity 2017使用UGUI实现大转盘抽奖,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
recommend-type

Unity使用EzySlice实现模型多边形顺序切割

主要为大家详细介绍了Unity使用EzySlice实现模型多边形顺序切割,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
recommend-type

Unity3D使用Shader实现腐蚀消失

主要为大家详细介绍了Unity3D使用Shader实现腐蚀消失,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
recommend-type

zigbee-cluster-library-specification

最新的zigbee-cluster-library-specification说明文档。
recommend-type

管理建模和仿真的文件

管理Boualem Benatallah引用此版本:布阿利姆·贝纳塔拉。管理建模和仿真。约瑟夫-傅立叶大学-格勒诺布尔第一大学,1996年。法语。NNT:电话:00345357HAL ID:电话:00345357https://theses.hal.science/tel-003453572008年12月9日提交HAL是一个多学科的开放存取档案馆,用于存放和传播科学研究论文,无论它们是否被公开。论文可以来自法国或国外的教学和研究机构,也可以来自公共或私人研究中心。L’archive ouverte pluridisciplinaire
recommend-type

【实战演练】MATLAB用遗传算法改进粒子群GA-PSO算法

![MATLAB智能算法合集](https://static.fuxi.netease.com/fuxi-official/web/20221101/83f465753fd49c41536a5640367d4340.jpg) # 2.1 遗传算法的原理和实现 遗传算法(GA)是一种受生物进化过程启发的优化算法。它通过模拟自然选择和遗传机制来搜索最优解。 **2.1.1 遗传算法的编码和解码** 编码是将问题空间中的解表示为二进制字符串或其他数据结构的过程。解码是将编码的解转换为问题空间中的实际解的过程。常见的编码方法包括二进制编码、实数编码和树形编码。 **2.1.2 遗传算法的交叉和
recommend-type

openstack的20种接口有哪些

以下是OpenStack的20种API接口: 1. Identity (Keystone) API 2. Compute (Nova) API 3. Networking (Neutron) API 4. Block Storage (Cinder) API 5. Object Storage (Swift) API 6. Image (Glance) API 7. Telemetry (Ceilometer) API 8. Orchestration (Heat) API 9. Database (Trove) API 10. Bare Metal (Ironic) API 11. DNS
recommend-type

JSBSim Reference Manual

JSBSim参考手册,其中包含JSBSim简介,JSBSim配置文件xml的编写语法,编程手册以及一些应用实例等。其中有部分内容还没有写完,估计有生之年很难看到完整版了,但是内容还是很有参考价值的。