pygame写一个俄罗斯方块的代码

时间: 2023-04-06 21:01:39 浏览: 108
你好,以下是俄罗斯方块的代码: ``` import pygame import random # 初始化pygame pygame.init() # 定义颜色 BLACK = (0, 0, 0) WHITE = (255, 255, 255) GRAY = (128, 128, 128) RED = (255, 0, 0) GREEN = (0, 255, 0) BLUE = (0, 0, 255) YELLOW = (255, 255, 0) # 设置屏幕大小 SCREEN_WIDTH = 400 SCREEN_HEIGHT = 500 screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT)) # 设置字体 font = pygame.font.SysFont('arial', 25) # 定义方块大小 BLOCK_SIZE = 20 # 定义方块类型 SHAPE_TYPES = ['I', 'J', 'L', 'O', 'S', 'T', 'Z'] SHAPE_COLORS = { 'I': BLUE, 'J': YELLOW, 'L': GREEN, 'O': RED, 'S': GRAY, 'T': WHITE, 'Z': BLACK } SHAPE_COORDS = { 'I': [(0, -1), (0, 0), (0, 1), (0, 2)], 'J': [(0, -1), (0, 0), (0, 1), (-1, 1)], 'L': [(0, -1), (0, 0), (0, 1), (1, 1)], 'O': [(0, 0), (0, 1), (1, 0), (1, 1)], 'S': [(0, 0), (0, 1), (1, -1), (1, 0)], 'T': [(0, -1), (0, 0), (0, 1), (1, 0)], 'Z': [(0, -1), (0, 0), (-1, 0), (1, -1)] } # 定义方块类 class Block: def __init__(self, shape, x, y): self.shape = shape self.color = SHAPE_COLORS[shape] self.coords = SHAPE_COORDS[shape] self.x = x self.y = y def rotate(self): new_coords = [] for coord in self.coords: new_coords.append((-coord[1], coord[0])) self.coords = new_coords def move_down(self): self.y += 1 def move_left(self): self.x -= 1 def move_right(self): self.x += 1 def draw(self): for coord in self.coords: x = self.x + coord[1] y = self.y + coord[0] pygame.draw.rect(screen, self.color, (x * BLOCK_SIZE, y * BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE)) # 定义游戏类 class Game: def __init__(self): self.score = 0 self.level = 1 self.blocks = [] self.current_block = None self.next_block = None self.game_over = False def new_block(self): shape = random.choice(SHAPE_TYPES) x = SCREEN_WIDTH // BLOCK_SIZE // 2 y = 0 self.current_block = Block(shape, x, y) shape = random.choice(SHAPE_TYPES) self.next_block = Block(shape, SCREEN_WIDTH // BLOCK_SIZE + 3, 3) def move_current_block_down(self): if self.current_block_can_move_down(): self.current_block.move_down() else: self.add_current_block_to_blocks() self.check_for_completed_rows() self.new_block() if not self.current_block_can_move_down(): self.game_over = True def current_block_can_move_down(self): for coord in self.current_block.coords: x = self.current_block.x + coord[1] y = self.current_block.y + coord[0] + 1 if y >= SCREEN_HEIGHT // BLOCK_SIZE or (x, y) in [(block.x, block.y) for block in self.blocks]: return False return True def move_current_block_left(self): if self.current_block_can_move_left(): self.current_block.move_left() def current_block_can_move_left(self): for coord in self.current_block.coords: x = self.current_block.x + coord[1] - 1 y = self.current_block.y + coord[0] if x < 0 or (x, y) in [(block.x, block.y) for block in self.blocks]: return False return True def move_current_block_right(self): if self.current_block_can_move_right(): self.current_block.move_right() def current_block_can_move_right(self): for coord in self.current_block.coords: x = self.current_block.x + coord[1] + 1 y = self.current_block.y + coord[0] if x >= SCREEN_WIDTH // BLOCK_SIZE or (x, y) in [(block.x, block.y) for block in self.blocks]: return False return True def rotate_current_block(self): self.current_block.rotate() if not self.current_block_can_rotate(): self.current_block.rotate() self.current_block.rotate() self.current_block.rotate() def current_block_can_rotate(self): for coord in self.current_block.coords: x = self.current_block.x + coord[1] y = self.current_block.y + coord[0] if x < 0 or x >= SCREEN_WIDTH // BLOCK_SIZE or y >= SCREEN_HEIGHT // BLOCK_SIZE or (x, y) in [(block.x, block.y) for block in self.blocks]: return False return True def add_current_block_to_blocks(self): for coord in self.current_block.coords: x = self.current_block.x + coord[1] y = self.current_block.y + coord[0] self.blocks.append(Block(self.current_block.shape, x, y)) def check_for_completed_rows(self): rows = {} for block in self.blocks: if block.y not in rows: rows[block.y] = [] rows[block.y].append(block) for row, blocks in rows.items(): if len(blocks) == SCREEN_WIDTH // BLOCK_SIZE: self.score += 10 self.blocks = [block for block in self.blocks if block not in blocks] for block in self.blocks: if block.y < row: block.move_down() def draw(self): screen.fill(BLACK) for block in self.blocks: block.draw() if self.current_block: self.current_block.draw() if self.next_block: next_block_text = font.render('Next Block:', True, WHITE) screen.blit(next_block_text, (SCREEN_WIDTH // BLOCK_SIZE + 2, 0)) for coord in self.next_block.coords: x = self.next_block.x + coord[1] y = self.next_block.y + coord[0] pygame.draw.rect(screen, self.next_block.color, (x * BLOCK_SIZE, y * BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE)) score_text = font.render('Score: ' + str(self.score), True, WHITE) screen.blit(score_text, (0, SCREEN_HEIGHT - 25)) level_text = font.render('Level: ' + str(self.level), True, WHITE) screen.blit(level_text, (SCREEN_WIDTH - 100, SCREEN_HEIGHT - 25)) # 创建游戏对象 game = Game() # 开始游戏循环 clock = pygame.time.Clock() while not game.game_over: # 处理事件 for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: game.game_over = True elif event.type == pygame.KEYDOWN: if event.key == pygame.K_LEFT: game.move_current_block_left() elif event.key == pygame.K_RIGHT: game.move_current_block_right() elif event.key == pygame.K_DOWN: game.move_current_block_down() elif event.key == pygame.K_UP: game.rotate_current_block() # 移动方块 if pygame.time.get_ticks() - game.level * 100 >= 1000: game.move_current_block_down() # 绘制游戏 game.draw() pygame.display.update() # 控制帧率 clock.tick(60) # 退出pygame pygame.quit() ```
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