surface传递给jni,并通过opengl渲染播放视频的demo
时间: 2024-03-08 14:48:31 浏览: 137
这是一个比较复杂的例子,需要结合Java和C++代码实现。下面是大致的实现思路:
1. 在Java代码中创建一个Surface对象,并将其传递给C++代码进行显示。
```java
// 创建Surface对象
SurfaceView mSurfaceView = findViewById(R.id.surface_view);
Surface mSurface = mSurfaceView.getHolder().getSurface();
// 将Surface对象传递给C++代码
nativeInit(mSurface);
```
2. 在C++代码中,将传递过来的Surface对象转换为EGLSurface,并创建OpenGL上下文。
```c++
void nativeInit(JNIEnv *env, jobject surface) {
// 将Java层传递的Surface对象转换为EGLSurface
ANativeWindow *window = ANativeWindow_fromSurface(env, surface);
EGLSurface eglSurface = eglCreateWindowSurface(eglDisplay, eglConfig, window, NULL);
ANativeWindow_release(window);
// 创建OpenGL上下文
EGLContext eglContext = eglCreateContext(eglDisplay, eglConfig, EGL_NO_CONTEXT, contextAttribs);
eglMakeCurrent(eglDisplay, eglSurface, eglSurface, eglContext);
// 初始化OpenGL渲染器
renderer = new OpenGLRenderer();
renderer->init();
}
```
3. 在C++代码中,通过OpenGL渲染器将视频帧绘制到EGLSurface上。
```c++
void renderFrame() {
// 绘制视频帧
renderer->drawFrame();
// 将渲染结果刷新到屏幕上
eglSwapBuffers(eglDisplay, eglSurface);
}
```
4. 在Java代码中,通过MediaPlayer获取视频数据,并将其传递给C++代码进行渲染。
```java
// 创建MediaPlayer对象
MediaPlayer mMediaPlayer = new MediaPlayer();
mMediaPlayer.setDataSource(videoPath);
// 准备MediaPlayer
mMediaPlayer.prepare();
mMediaPlayer.start();
// 获取视频帧数据
Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(videoWidth, videoHeight, Bitmap.Config.ARGB_8888);
mMediaPlayer.getFrameAtTime(currentTimeUs, bitmap);
// 将视频帧数据传递给C++代码
nativeRenderFrame(bitmap);
```
5. 在C++代码中,将传递过来的视频帧数据转换为OpenGL纹理,并通过OpenGL渲染器将其绘制到EGLSurface上。
```c++
void nativeRenderFrame(JNIEnv *env, jobject bitmap) {
// 将Java层传递的Bitmap对象转换为OpenGL纹理
GLuint textureId;
glGenTextures(1, &textureId);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels);
// 绘制视频帧
renderer->drawFrame(textureId);
// 将渲染结果刷新到屏幕上
eglSwapBuffers(eglDisplay, eglSurface);
// 释放OpenGL纹理
glDeleteTextures(1, &textureId);
}
```
需要注意的是,这只是一个简单的例子,实际的实现可能会更加复杂,需要考虑如何处理视频帧数据的传递、纹理的创建和释放、OpenGL渲染器的初始化等问题。
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