float distance = Mathf.Abs(Vector3.Distance(heatPointVec[i], random));
时间: 2024-03-07 22:51:44 浏览: 14
这是一个计算两个 Vector3 之间距离的代码,其中 heatPointVec[i] 和 random 都是 Vector3 类型的变量。在这段代码中,Mathf.Abs() 函数是用来计算绝对值的,Vector3.Distance() 函数是用来计算两个 Vector3 之间距离的。具体来说,它会返回 heatPointVec[i] 和 random 两个向量之间的距离值。
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private void RandomTeamperatureone(float value, Vector3 pos, ref List<float> temperatures) {/ Vector3 random = pos; float maxTweenDis = value /8; for (int i = 0; i < temperatures.Count; i++) { float distance = Mathf.Abs(Vector3.Distance(heatPointVec[i], random)); if (distance <= maxTweenDis) { float ratio = 1 - (Mathf.Pow(distance, 2) / Mathf.Pow(maxTweenDis, 2)); float temp = ratio * value; heatPointValue[i] = temp; } } }
这段代码的作用是对热力图中每个热点的温度值进行调整。RandomTeamperatureone方法接收一个value值和一个pos位置,以及一个ref List<float>类型的温度值列表temperatures。首先根据传入的pos值计算出一个随机位置random,然后计算出一个最大的衰减距离maxTweenDis,该距离与value值成比例,用于控制温度值随着距离增加而下降的程度。
接着遍历所有的热点位置heatPointVec和温度值heatPointValue,并计算当前热点位置与随机位置random之间的距离distance。如果distance小于等于maxTweenDis,说明随机位置random位于当前热点的衰减范围内,那么就计算出一个衰减因子ratio,用于计算新的温度值temp。最后将新的温度值temp赋值给heatPointValue列表中的对应位置i。
爱心粒子漩涡特效代码
这个特效的实现需要使用粒子系统,以下是一个简单的爱心粒子漩涡特效代码示例:
```csharp
using UnityEngine;
public class HeartParticle : MonoBehaviour
{
public ParticleSystem particleSystem;
public int particleCount = 100;
public float radius = 5f;
public float speed = 1f;
private ParticleSystem.Particle[] particles;
void Start()
{
particles = new ParticleSystem.Particle[particleCount];
particleSystem.Emit(particleCount);
particleSystem.GetParticles(particles);
for (int i = 0; i < particleCount; i++)
{
float angle = Random.Range(0f, Mathf.PI * 2f);
float distance = Random.Range(0f, radius);
Vector3 position = new Vector3(Mathf.Cos(angle) * distance, Mathf.Sin(angle) * distance, 0f);
particles[i].position = position;
particles[i].startSize = Random.Range(0.1f, 0.3f);
particles[i].startColor = new Color(Random.Range(0.8f, 1f), Random.Range(0.2f, 0.5f), Random.Range(0.2f, 0.5f), 1f);
}
particleSystem.SetParticles(particles, particleCount);
}
void Update()
{
for (int i = 0; i < particleCount; i++)
{
float angle = Mathf.Atan2(particles[i].position.y, particles[i].position.x) + Time.deltaTime * speed;
float distance = particles[i].position.magnitude;
Vector3 position = new Vector3(Mathf.Cos(angle) * distance, Mathf.Sin(angle) * distance, 0f);
particles[i].position = position;
}
particleSystem.SetParticles(particles, particleCount);
}
}
```
这个代码会在场景中生成一个粒子系统,包含指定数量的粒子,每个粒子的位置和颜色都是随机生成的。然后在 Update 函数中,根据粒子当前的位置和速度计算出下一帧的位置,并更新粒子系统。