const char* vertexShaderSource = "#version 330 core\n" "layout (location = 0) in vec3 aPos;\n" "layout (location = 1) in vec3 aNormal;\n" "out vec3 FragPos;\n" "out vec3 Normal;\n" "uniform mat4 model;\n" "uniform mat4 view;\n" "uniform mat4 projection;\n" "void main()\n" "{\n" " FragPos = vec3(model * vec4(aPos, 1.0));\n" " Normal = mat3(transpose(inverse(model))) * aNormal;\n" " gl_Position = projection * view * vec4(FragPos, 1.0);\n" "}\0";
时间: 2023-07-05 22:35:19 浏览: 238
Qt中QString转换成const char * ()、QByteArray等方法
这段代码是一个包含了顶点着色器代码字符串的 C++ 程序代码。
顶点着色器是 OpenGL 渲染管线中的一个阶段,它主要负责对输入的顶点进行变换、光照计算等操作,最终输出变换后的顶点坐标。这段代码定义了一个 vertexShaderSource 字符串,其中包含了 GLSL(OpenGL Shading Language)语言的代码。
代码中的 "#version 330 core" 表示使用 GLSL 3.3 核心版本,后面的 "layout (location = 0) in vec3 aPos" 和 "layout (location = 1) in vec3 aNormal" 表示输入的顶点属性,分别是位置和法向量。"out vec3 FragPos" 和 "out vec3 Normal" 则表示输出的顶点属性,分别是变换后的位置和法向量。
代码中的 "uniform mat4 model"、"uniform mat4 view" 和 "uniform mat4 projection" 表示三个 uniform 变量,分别是模型矩阵、视图矩阵和投影矩阵。这些 uniform 变量是在渲染时由 CPU 传递给 GPU 的。
最后的 "void main()" 则表示顶点着色器的入口函数,其中的代码实现了顶点的变换和光照计算,并最终将变换后的顶点坐标输出到 gl_Position 中。
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