用mfc框架基于OpenGL实现雪花飞舞场景的源代码

时间: 2024-05-09 19:15:28 浏览: 17
以下基于MFC框架和OpenGL实现雪花飞舞场景的源代码: 首先是头文件和全局变量的声明: ```c++ #include <afxwin.h> #include <gl\gl.h> #include <gl\glu.h> #define MAX_SNOWFLAKES 2000 struct Snowflake { float x, y, z; float speed; float angle; }; Snowflake snowflakes[MAX_SNOWFLAKES]; float snowflakeSize = 0.02f; float windSpeed = 0.01f; float gravity = 0.0001f; GLuint snowTexture; BOOL SetupPixelFormat(HDC hDC); void InitializeSnowflakes(); void DrawSnowflakes(); void UpdateSnowflakes(); void LoadSnowTexture(); void FreeSnowTexture(); class COpenGLWnd : public CFrameWnd { public: COpenGLWnd(); virtual ~COpenGLWnd(); protected: afx_msg int OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct); afx_msg void OnPaint(); afx_msg void OnSize(UINT nType, int cx, int cy); afx_msg void OnTimer(UINT_PTR nIDEvent); afx_msg void OnDestroy(); DECLARE_MESSAGE_MAP() private: HDC m_hDC; HGLRC m_hGLContext; int m_width, m_height; }; COpenGLWnd::COpenGLWnd() { m_hDC = NULL; m_hGLContext = NULL; } COpenGLWnd::~COpenGLWnd() { if (m_hGLContext) { wglMakeCurrent(NULL, NULL); wglDeleteContext(m_hGLContext); } } BEGIN_MESSAGE_MAP(COpenGLWnd, CFrameWnd) ON_WM_CREATE() ON_WM_PAINT() ON_WM_SIZE() ON_WM_TIMER() ON_WM_DESTROY() END_MESSAGE_MAP() int COpenGLWnd::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct) { if (CFrameWnd::OnCreate(lpCreateStruct) == -1) { return -1; } m_hDC = GetDC()->m_hDC; PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = { sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), 1, PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_DOUBLEBUFFER, PFD_TYPE_RGBA, 16, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 16, 0, 0, PFD_MAIN_PLANE, 0, 0, 0, 0 }; int pixelFormat = ChoosePixelFormat(m_hDC, &pfd); if (!SetupPixelFormat(m_hDC)) { MessageBox(_T("Could not setup pixel format.")); return -1; } m_hGLContext = wglCreateContext(m_hDC); if (!wglMakeCurrent(m_hDC, m_hGLContext)) { MessageBox(_T("Could not make rendering context current.")); return -1; } glEnable(GL_TEXTURE_2D); glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); glClearDepth(1.0f); glDepthFunc(GL_LEQUAL); glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); LoadSnowTexture(); InitializeSnowflakes(); SetTimer(1, 30, NULL); return 0; } void COpenGLWnd::OnPaint() { CPaintDC dc(this); SwapBuffers(m_hDC); } void COpenGLWnd::OnSize(UINT nType, int cx, int cy) { m_width = cx; m_height = cy; glViewport(0, 0, cx, cy); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(45.0f, (GLfloat)cx / (GLfloat)cy, 0.1f, 100.0f); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); } void COpenGLWnd::OnTimer(UINT_PTR nIDEvent) { UpdateSnowflakes(); Invalidate(FALSE); } void COpenGLWnd::OnDestroy() { if (snowTexture) { FreeSnowTexture(); } CFrameWnd::OnDestroy(); } BOOL SetupPixelFormat(HDC hDC) { PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = { sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), 1, PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_DOUBLEBUFFER, PFD_TYPE_RGBA, 16, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 16, 0, 0, PFD_MAIN_PLANE, 0, 0, 0, 0 }; int pixelFormat = ChoosePixelFormat(hDC, &pfd); if (pixelFormat == 0) { return FALSE; } if (!SetPixelFormat(hDC, pixelFormat, &pfd)) { return FALSE; } return TRUE; } void InitializeSnowflakes() { for (int i = 0; i < MAX_SNOWFLAKES; i++) { Snowflake& s = snowflakes[i]; s.x = (float)(rand() % 1000) / 1000.0f - 0.5f; s.y = (float)(rand() % 1000) / 1000.0f - 0.5f; s.z = (float)(rand() % 1000) / 1000.0f * 5.0f; s.speed = (float)(rand() % 1000) / 10000.0f + 0.001f; s.angle = (float)(rand() % 360); } } void DrawSnowflakes() { glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, snowTexture); glBegin(GL_QUADS); for (int i = 0; i < MAX_SNOWFLAKES; i++) { Snowflake& s = snowflakes[i]; float x = s.x; float y = s.y; float z = s.z; float size = snowflakeSize * (1.0f - (z / 5.0f)); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(x - size, y - size, z); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(x + size, y - size, z); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(x + size, y + size, z); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(x - size, y + size, z); } glEnd(); } void UpdateSnowflakes() { for (int i = 0; i < MAX_SNOWFLAKES; i++) { Snowflake& s = snowflakes[i]; s.x += windSpeed; s.y -= s.speed; s.z -= gravity; if (s.z < 0.0f) { s.z = 5.0f; s.speed = (float)(rand() % 1000) / 10000.0f + 0.001f; s.angle = (float)(rand() % 360); } } } void LoadSnowTexture() { CImage image; image.Load(_T("snow.bmp")); glGenTextures(1, &snowTexture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, snowTexture); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, image.GetWidth(), image.GetHeight(), 0, GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, image.GetBits()); } void FreeSnowTexture() { glDeleteTextures(1, &snowTexture); } class COpenGLApp : public CWinApp { public: COpenGLApp(); virtual ~COpenGLApp(); virtual BOOL InitInstance(); private: COpenGLWnd m_mainWnd; }; COpenGLApp::COpenGLApp() { } COpenGLApp::~COpenGLApp() { } BOOL COpenGLApp::InitInstance() { m_mainWnd.Create(NULL, _T("OpenGL Snow Scene"), WS_OVERLAPPEDWINDOW, CRect(0, 0, 640, 480)); m_pMainWnd = &m_mainWnd; m_mainWnd.ShowWindow(SW_SHOW); m_mainWnd.UpdateWindow(); return TRUE; } COpenGLApp theApp; ``` 在头文件中,我们声明了 `Snowflake` 结构体,它包含雪花的位置、速度和角度。我们同时声明了一些全局变量,如雪花的大小、风向和重力。 `SetupPixelFormat` 函数设置了像素格式,创建了一个 OpenGL 上下文。`InitializeSnowflakes` 函数初始化了雪花的位置、速度和角度。`DrawSnowflakes` 函数绘制了所有的雪花。`UpdateSnowflakes` 函数更新雪花的位置。 `LoadSnowTexture` 函数加载了雪花纹理,`FreeSnowTexture` 函数释放了纹理。 `COpenGLWnd` 类继承自 `CFrameWnd`,它实现了 `OnCreate`、`OnPaint`、`OnSize`、`OnTimer` 和 `OnDestroy` 函数。在 `OnCreate` 函数中,我们创建了 OpenGL 上下文,并初始化了雪花和纹理。在 `OnPaint` 函数中,我们调用了 `SwapBuffers` 函数切换缓冲区。在 `OnSize` 函数中,我们设置了视口,并将投影矩阵设置为透视投影。在 `OnTimer` 函数中,我们更新雪花位置,并调用 `Invalidate` 函数更新窗口。在 `OnDestroy` 函数中,我们释放了纹理。 最后,在 `COpenGLApp` 类中,我们创建了 `COpenGLWnd` 对象,并将其显示出来。 注意:以上代码是在 Visual Studio 2019 中编写的,使用 MFC 应用程序模板创建,使用的是 OpenGL 版本是 1.1。如果需要使用更高版本的 OpenGL,需要修改代码。

相关推荐

最新推荐

recommend-type

基于MFC的OpenGL绘图

在基于MFC的OpenGL绘图中,我们可以使用OpenGL的强大图形处理能力来实现复杂的图形绘制。例如,我们可以使用OpenGL的 primitive 函数来绘制基本图形,或者使用OpenGL的 shading 函数来实现复杂的图形效果。 四、小...
recommend-type

MFC实现学生选课系统

MFC实现学生选课系统 ...MFC实现学生选课系统是基于MFC框架的应用程序开发,具有很高的开发效率和灵活性,通过对话框编程、数据库编程、事件处理和GUI编程等技术,可以快速构建功能强大的学生选课系统。
recommend-type

MFC实现漂亮界面之美化按钮

MFC实现漂亮界面之美化按钮是指在MFC中使用按钮控件美化对话框界面的技术,通过使用PNG格式的图片来美化按钮,使得按钮更加美观。 知识点1: Owner Draw 模式 在MFC中,按钮控件可以设置为Owner Draw模式,这样可以...
recommend-type

在MFC单文档中使用OpenGL

在MFC单文档应用中使用OpenGL,首先需要创建一个支持OpenGL的窗口。这涉及到设置像素格式描述子(PIXELFORMATDESCRIPTOR,PFD)。像素格式决定了OpenGL窗口的特性,如是否启用双缓冲、颜色位深、深度缓冲和模板缓冲...
recommend-type

基于OpenGL的海底地形三维渲染方法

提出基于HSL颜色模型的海底地形多色渐变渲染与配色方法,基于OpenGL进行了真实感光照模型的设置,并分析了影响光照效果的相关因素,最终实现了以海底数字高程模型为数据基础并叠加颜色及光照渲染真实感三维海底场景的...
recommend-type

BSC关键绩效财务与客户指标详解

BSC(Balanced Scorecard,平衡计分卡)是一种战略绩效管理系统,它将企业的绩效评估从传统的财务维度扩展到非财务领域,以提供更全面、深入的业绩衡量。在提供的文档中,BSC绩效考核指标主要分为两大类:财务类和客户类。 1. 财务类指标: - 部门费用的实际与预算比较:如项目研究开发费用、课题费用、招聘费用、培训费用和新产品研发费用,均通过实际支出与计划预算的百分比来衡量,这反映了部门在成本控制上的效率。 - 经营利润指标:如承保利润、赔付率和理赔统计,这些涉及保险公司的核心盈利能力和风险管理水平。 - 人力成本和保费收益:如人力成本与计划的比例,以及标准保费、附加佣金、续期推动费用等与预算的对比,评估业务运营和盈利能力。 - 财务效率:包括管理费用、销售费用和投资回报率,如净投资收益率、销售目标达成率等,反映公司的财务健康状况和经营效率。 2. 客户类指标: - 客户满意度:通过包装水平客户满意度调研,了解产品和服务的质量和客户体验。 - 市场表现:通过市场销售月报和市场份额,衡量公司在市场中的竞争地位和销售业绩。 - 服务指标:如新契约标保完成度、续保率和出租率,体现客户服务质量和客户忠诚度。 - 品牌和市场知名度:通过问卷调查、公众媒体反馈和总公司级评价来评估品牌影响力和市场认知度。 BSC绩效考核指标旨在确保企业的战略目标与财务和非财务目标的平衡,通过量化这些关键指标,帮助管理层做出决策,优化资源配置,并驱动组织的整体业绩提升。同时,这份指标汇总文档强调了财务稳健性和客户满意度的重要性,体现了现代企业对多维度绩效管理的重视。
recommend-type

管理建模和仿真的文件

管理Boualem Benatallah引用此版本:布阿利姆·贝纳塔拉。管理建模和仿真。约瑟夫-傅立叶大学-格勒诺布尔第一大学,1996年。法语。NNT:电话:00345357HAL ID:电话:00345357https://theses.hal.science/tel-003453572008年12月9日提交HAL是一个多学科的开放存取档案馆,用于存放和传播科学研究论文,无论它们是否被公开。论文可以来自法国或国外的教学和研究机构,也可以来自公共或私人研究中心。L’archive ouverte pluridisciplinaire
recommend-type

【实战演练】俄罗斯方块:实现经典的俄罗斯方块游戏,学习方块生成和行消除逻辑。

![【实战演练】俄罗斯方块:实现经典的俄罗斯方块游戏,学习方块生成和行消除逻辑。](https://p3-juejin.byteimg.com/tos-cn-i-k3u1fbpfcp/70a49cc62dcc46a491b9f63542110765~tplv-k3u1fbpfcp-zoom-in-crop-mark:1512:0:0:0.awebp) # 1. 俄罗斯方块游戏概述** 俄罗斯方块是一款经典的益智游戏,由阿列克谢·帕基特诺夫于1984年发明。游戏目标是通过控制不断下落的方块,排列成水平线,消除它们并获得分数。俄罗斯方块风靡全球,成为有史以来最受欢迎的视频游戏之一。 # 2.
recommend-type

卷积神经网络实现手势识别程序

卷积神经网络(Convolutional Neural Network, CNN)在手势识别中是一种非常有效的机器学习模型。CNN特别适用于处理图像数据,因为它能够自动提取和学习局部特征,这对于像手势这样的空间模式识别非常重要。以下是使用CNN实现手势识别的基本步骤: 1. **输入数据准备**:首先,你需要收集或获取一组带有标签的手势图像,作为训练和测试数据集。 2. **数据预处理**:对图像进行标准化、裁剪、大小调整等操作,以便于网络输入。 3. **卷积层(Convolutional Layer)**:这是CNN的核心部分,通过一系列可学习的滤波器(卷积核)对输入图像进行卷积,以
recommend-type

绘制企业战略地图:从财务到客户价值的六步法

"BSC资料.pdf" 战略地图是一种战略管理工具,它帮助企业将战略目标可视化,确保所有部门和员工的工作都与公司的整体战略方向保持一致。战略地图的核心内容包括四个相互关联的视角:财务、客户、内部流程和学习与成长。 1. **财务视角**:这是战略地图的最终目标,通常表现为股东价值的提升。例如,股东期望五年后的销售收入达到五亿元,而目前只有一亿元,那么四亿元的差距就是企业的总体目标。 2. **客户视角**:为了实现财务目标,需要明确客户价值主张。企业可以通过提供最低总成本、产品创新、全面解决方案或系统锁定等方式吸引和保留客户,以实现销售额的增长。 3. **内部流程视角**:确定关键流程以支持客户价值主张和财务目标的实现。主要流程可能包括运营管理、客户管理、创新和社会责任等,每个流程都需要有明确的短期、中期和长期目标。 4. **学习与成长视角**:评估和提升企业的人力资本、信息资本和组织资本,确保这些无形资产能够支持内部流程的优化和战略目标的达成。 绘制战略地图的六个步骤: 1. **确定股东价值差距**:识别与股东期望之间的差距。 2. **调整客户价值主张**:分析客户并调整策略以满足他们的需求。 3. **设定价值提升时间表**:规划各阶段的目标以逐步缩小差距。 4. **确定战略主题**:识别关键内部流程并设定目标。 5. **提升战略准备度**:评估并提升无形资产的战略准备度。 6. **制定行动方案**:根据战略地图制定具体行动计划,分配资源和预算。 战略地图的有效性主要取决于两个要素: 1. **KPI的数量及分布比例**:一个有效的战略地图通常包含20个左右的指标,且在四个视角之间有均衡的分布,如财务20%,客户20%,内部流程40%。 2. **KPI的性质比例**:指标应涵盖财务、客户、内部流程和学习与成长等各个方面,以全面反映组织的绩效。 战略地图不仅帮助管理层清晰传达战略意图,也使员工能更好地理解自己的工作如何对公司整体目标产生贡献,从而提高执行力和组织协同性。