unity怎么制作一个迷雾效果的shader
时间: 2023-11-09 20:04:20 浏览: 129
制作迷雾效果的 Shader 可以使用 Unity Standard Shader,并在其基础上进行修改。以下是迷雾效果的 Shader 实现方式:
1. 创建一个新的材质并为其指定 Standard Shader。
2. 在 Shader 中添加一个新的 Pass 并设置其渲染顺序,以便将迷雾效果渲染在场景的最后面。
3. 在新的 Pass 中添加一个新的 SubShader,并将其设置为最后一个 SubShader。这是因为 SubShader 的渲染顺序是从上到下的,因此需要将迷雾效果放在最后一个 SubShader 中。
4. 在 SubShader 中添加一个新的 Surface Shader,以便在表面上渲染迷雾效果。
5. 在 Surface Shader 中添加一个新的 Function,用于计算迷雾效果的颜色。该函数需要接收表面颜色和表面法线作为输入,并返回修改后的颜色。
6. 在 Surface Shader 中的函数中,根据表面到摄像机的距离计算出迷雾效果的强度,然后使用该强度调整表面颜色和透明度。
以下是示例代码:
```
Shader "Custom/FogShader" {
Properties {
_FogColor ("Fog Color", Color) = (1,1,1,1)
_FogStart ("Fog Start", Range(0,1)) = 0.2
_FogEnd ("Fog End", Range(0,1)) = 1.0
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f {
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 worldPos : TEXCOORD0;
float3 worldNormal : TEXCOORD1;
};
float4 _FogColor;
float _FogStart;
float _FogEnd;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
return o;
}
float4 frag (v2f i) : COLOR {
float fog = saturate((i.worldPos.z - _FogStart) / (_FogEnd - _FogStart));
float4 fogColor = lerp(_FogColor, i.color.rgb, fog);
return fogColor;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
在这个示例代码中,我们使用了一个名为 `_FogColor` 的属性来指定迷雾的颜色,使用 `_FogStart` 和 `_FogEnd` 属性来指定迷雾的起始和结束位置。在 Surface Shader 的 `frag` 函数中,我们计算出了表面到摄像机的距离,并使用该距离来计算迷雾的强度。最后将修改后的颜色返回。
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