OnInspectorGUI 两个开关横着排列

时间: 2024-01-02 19:04:19 浏览: 32
你可以使用 EditorGUILayout.ToggleLeft() 方法来实现两个开关横向排列。这个方法可以在第一个参数中指定开关的标签,第二个参数指定开关的当前状态,第三个参数指定开关的宽度。以下是示例代码: ``` public override void OnInspectorGUI() { serializedObject.Update(); EditorGUILayout.ToggleLeft("Toggle 1", toggle1.boolValue, GUILayout.Width(100)); EditorGUILayout.ToggleLeft("Toggle 2", toggle2.boolValue, GUILayout.Width(100)); serializedObject.ApplyModifiedProperties(); } ``` 注意,这里使用的是 EditorGUILayout.ToggleLeft() 方法而不是 EditorGUILayout.Toggle() 方法,因为第一个方法可以指定开关的标签,并且可以横向排列。同时,使用 GUILayout.Width() 方法指定开关的宽度可以保证它们的大小一致。
相关问题

unity 编辑器二次开发,在非运行状态下,在scene场景连续点击层级为“lIneCube”的两个物体后出现一条线连接两个物体,如果两次点击为同一个物体则无逻辑,删除物体时与之相连的线全部删除

这个需求可以通过编写一个自定义的Editor脚本来实现。首先,我们需要为Unity的Editor创建一个新的脚本。在Unity的Project视图中,右键点击Assets文件夹,选择Create->C# Script并将其命名为“LineCubeEditor”。然后进入脚本文件,并添加以下代码: ```csharp using UnityEngine; using UnityEditor; [CustomEditor(typeof(LineCube))] public class LineCubeEditor : Editor { private Vector3 startPos; private Vector3 endPos; private bool isConnecting = false; public override void OnInspectorGUI() { base.OnInspectorGUI(); } public void OnSceneGUI() { LineCube lineCube = target as LineCube; if (lineCube == null) return; Event e = Event.current; switch (e.type) { case EventType.MouseDown: if (e.button == 0) { startPos = HandleUtility.GUIPointToWorldRay(e.mousePosition).origin; isConnecting = true; GUIUtility.hotControl = GUIUtility.GetControlID(FocusType.Passive); e.Use(); } break; case EventType.MouseMove: if (isConnecting) { endPos = HandleUtility.GUIPointToWorldRay(e.mousePosition).origin; HandleUtility.Repaint(); } break; case EventType.MouseUp: if (e.button == 0 && isConnecting) { endPos = HandleUtility.GUIPointToWorldRay(e.mousePosition).origin; if (startPos != endPos) { GameObject startObj = lineCube.GetClickedObject(startPos); GameObject endObj = lineCube.GetClickedObject(endPos); if (startObj != null && endObj != null && startObj != endObj) { lineCube.CreateLine(startObj, endObj); } } isConnecting = false; GUIUtility.hotControl = 0; e.Use(); } break; } } } ``` 在这个脚本中,我们为LineCube对象添加了一个自定义的Inspector,并override了OnSceneGUI()函数来处理鼠标事件。具体地,当鼠标按下时,我们记录下起点位置,将连接状态设置为true,并且将当前控制设置为“热控件”,以便接管所有鼠标输入。当鼠标移动时,如果当前处于连接状态,我们记录下终点位置并强制重绘场景。当鼠标释放时,如果当前处于连接状态,我们记录下终点位置,并找到最近的两个LineCube对象。如果两个对象都存在且不相同,则创建一条线连接它们。最后,我们将连接状态重置为false,并将当前控制设置为0,以便返回Unity的默认行为。 接下来,我们需要在LineCube脚本中添加一些功能来支持上述编辑器脚本。具体地,我们需要添加以下函数: ```csharp public GameObject GetClickedObject(Vector3 position) { Ray ray = new Ray(position, Vector3.forward); RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(ray, out hit)) { GameObject obj = hit.collider.gameObject; if (obj != null && obj.GetComponent<LineCube>() != null) { return obj; } } return null; } public void CreateLine(GameObject startObj, GameObject endObj) { GameObject lineObj = new GameObject("Line"); LineRenderer line = lineObj.AddComponent<LineRenderer>(); line.SetPositions(new Vector3[] { startObj.transform.position, endObj.transform.position }); line.startWidth = 0.1f; line.endWidth = 0.1f; startObj.GetComponent<LineCube>().AddLine(lineObj); endObj.GetComponent<LineCube>().AddLine(lineObj); } public void AddLine(GameObject lineObj) { if (!connectedLines.Contains(lineObj)) { connectedLines.Add(lineObj); } } public void RemoveLine(GameObject lineObj) { if (connectedLines.Contains(lineObj)) { connectedLines.Remove(lineObj); DestroyImmediate(lineObj); } } private void OnDrawGizmos() { Gizmos.color = Color.green; Gizmos.DrawWireCube(transform.position, Vector3.one); } ``` 在这个脚本中,我们添加了一个GetClickedObject函数来返回当前鼠标位置最接近的LineCube对象。我们还添加了一个CreateLine函数来创建LineRenderer对象来连接两个LineCube对象,并将其添加到它们的connectedLines列表中。我们还添加了一个AddLine函数来将连接到该对象的LineRenderer对象添加到connectedLines列表中。最后,我们添加了一个OnDrawGizmos函数,以便在Unity编辑器中正确绘制LineCube对象。 最后,我们需要在LineCube脚本中添加一个connectedLines列表,以跟踪所有连接到该对象的LineRenderer对象,并且在删除该对象时,我们需要遍历所有连接到它的LineRenderer对象,并将它们全部删除。具体代码如下: ```csharp using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class LineCube : MonoBehaviour { public List<GameObject> connectedLines = new List<GameObject>(); private void OnDestroy() { foreach (GameObject lineObj in connectedLines) { if (lineObj != null) { LineCube otherCube = lineObj.GetComponent<LineRenderer>().GetOtherCube(gameObject).GetComponent<LineCube>(); otherCube.RemoveLine(lineObj); } } } } ``` 在这个脚本中,我们添加了一个connectedLines列表来存储所有连接到该对象的LineRenderer对象。我们还添加了一个OnDestroy函数,在该对象被销毁时,我们遍历connectedLines列表,并将每个LineRenderer对象从连接到它的另一个LineCube对象的connectedLines列表中删除,并销毁该LineRenderer对象。 现在,我们已经完成了所有的编码。在Unity编辑器中,我们可以将LineCube脚本添加到一个GameObject中,并将该对象复制多次以创建多个LineCube对象。然后,我们可以选择Scene视图中的两个对象,并在它们之间创建一条连接线。如果我们删除任何一个连接的对象,与之相连的所有线都将被正确地删除。

我想在unity的inspector界面在脚本上添加或者显示一个按钮

可以使用Unity的EditorGUILayout.Button()函数来在Inspector界面上添加一个按钮。在脚本中添加以下代码: ``` using UnityEditor; [CustomEditor(typeof(YourScript))] public class YourScriptEditor : Editor { public override void OnInspectorGUI() { DrawDefaultInspector(); YourScript script = (YourScript)target; if (GUILayout.Button("Your Button Text")) { // Your button action here } } } ``` 将"YourScript"替换为你的脚本名称,将"Your Button Text"替换为你想要显示的按钮文本。在按钮点击事件中添加你想要执行的代码即可。

相关推荐

最新推荐

recommend-type

08内墙涂料工程.doc

08内墙涂料工程
recommend-type

Springboot759的幼儿园管理系统.mp4

项目运行视频
recommend-type

PHP校园二手信息网站的设计与开发(源代码+论文).rar

php,PHP校园二手信息网站的设计与开发(源代码+论文)
recommend-type

三层别墅图纸编号D101-三层-10.10&18.60米-施工图.dwg

三层别墅图纸编号D101-三层-10.10&18.60米-施工图.dwg
recommend-type

pyzmq-23.0.0b2-cp37-cp37m-musllinux_1_1_x86_64.whl

Python库是一组预先编写的代码模块,旨在帮助开发者实现特定的编程任务,无需从零开始编写代码。这些库可以包括各种功能,如数学运算、文件操作、数据分析和网络编程等。Python社区提供了大量的第三方库,如NumPy、Pandas和Requests,极大地丰富了Python的应用领域,从数据科学到Web开发。Python库的丰富性是Python成为最受欢迎的编程语言之一的关键原因之一。这些库不仅为初学者提供了快速入门的途径,而且为经验丰富的开发者提供了强大的工具,以高效率、高质量地完成复杂任务。例如,Matplotlib和Seaborn库在数据可视化领域内非常受欢迎,它们提供了广泛的工具和技术,可以创建高度定制化的图表和图形,帮助数据科学家和分析师在数据探索和结果展示中更有效地传达信息。
recommend-type

zigbee-cluster-library-specification

最新的zigbee-cluster-library-specification说明文档。
recommend-type

管理建模和仿真的文件

管理Boualem Benatallah引用此版本:布阿利姆·贝纳塔拉。管理建模和仿真。约瑟夫-傅立叶大学-格勒诺布尔第一大学,1996年。法语。NNT:电话:00345357HAL ID:电话:00345357https://theses.hal.science/tel-003453572008年12月9日提交HAL是一个多学科的开放存取档案馆,用于存放和传播科学研究论文,无论它们是否被公开。论文可以来自法国或国外的教学和研究机构,也可以来自公共或私人研究中心。L’archive ouverte pluridisciplinaire
recommend-type

MATLAB图像处理算法宝典:从理论到实战

![MATLAB图像处理算法宝典:从理论到实战](https://img-blog.csdnimg.cn/20200717112736401.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L2d1emhhbzk5MDE=,size_16,color_FFFFFF,t_70) # 1. MATLAB图像处理基础理论 MATLAB图像处理是一种利用MATLAB编程语言进行图像处理的强大工具。它提供了丰富的函数和工具箱,用于图像获取、增强、分
recommend-type

matlab中1/x的非线性规划

在MATLAB中,可以使用非线性规划函数(`fmincon`)来优化一个包含1/x的非线性目标函数。下面是一个简单的例子: ```matlab % 定义目标函数 fun = @(x) 1/x; % 定义约束函数(这里没有约束) nonlcon = []; % 定义初始点 x0 = 1; % 定义优化选项 options = optimoptions('fmincon', 'Display', 'iter'); % 进行非线性规划 [x, fval] = fmincon(fun, x0, [], [], [], [], [], [], nonlcon, options); ``` 在
recommend-type

JSBSim Reference Manual

JSBSim参考手册,其中包含JSBSim简介,JSBSim配置文件xml的编写语法,编程手册以及一些应用实例等。其中有部分内容还没有写完,估计有生之年很难看到完整版了,但是内容还是很有参考价值的。